Table des passés mystérieux

Carte Passé mystérieux
2 Malédiction : le personnage se coltine le Handicap "Pas de bol" jusqu'à ce qu'il découvre d'où vient sa malédiction. S'il avait déjà ce Handicap, ses effets s'amplifient.
3 Ennemi juré : Le personnage s'est fait un ennemi par le passé, dont il ne sait rien.
4 Sosie : Le héros ressemble étrangement à quelqu'un de connu. Une carte rouge indique que cette personne est considérée comme bonne, tandis qu'une carte noire signifie que le personnage ressemble à un sacré fils de salopard et qu'il va donc au devant des ennuis !
5 Parenté : un membre ou un ami de la famille du personnage est régulièrement impliqué dans l'aventure. Il peut aider, mais il peut aussi avoir des ennuis et le personnage devra donc voler à son secours.
6 Sixième sens : quand un danger menace le personnage, il peut tenter un jet de Perception (Seuil 7). S'il le réussit, il se doute de quelque chose.
7 Zones d'ombre : le personnage a des trous dans son passé. Il ne se souvient pas de certaines périodes de sa vie. Il est possible qu'il ait des visions fugitives de son passé, ou qu'il ne se rende même pas compte de son amnésie.
8 Pacte ancien : les ancêtres du personnage ont passé un pacte avec un Manitou avant la Grande Guerre des Esprits. Le personnage obtient un pouvoir de déterré au niveau 1. Ce niveau ne peut pas être augmenté, à moins que le personnage devienne un jour un Déterré. Le marshal choisit lui-même le pouvoir en question.
9 Arcane : bien que le personnage ne le sache pas, il a la capacité de jeter des sorts, d'accomplir des rituels ou d'obtenir des faveurs divines. S'il est indien, c'est un chaman. Sinon, c'est probablement un huckster ou un savant fou. Il peut aussi être un croyant, s'il est particulièrement bon. Lorsqu'un sort ou un pouvoir du type dont il est doté est activé dans les environs, il ressent une étrange complicité avec les faits et doit faire un jet d'Astuce (seuil 9). S'il réussit, le marshal doit lui expliquer quel Arcane il possède et lui relater le passé mystérieux qui lui a accordé cette faculté.
10 Faveur : quelqu'un doit une faveur au personnage, et viendra le tirer d'affaire à l'occasion.
Valet Hanté : un fantôme hante le personnage. Personne d'autre ne peut le voir, mais il est toujours là.
Carte rouge : le fantôme avertit le personnage du danger ou lui fournit des informations, une fois par partie.
Carte noire (try to remember) : le spectre est malfaisant. Il apparaît aux pires moments pour effrayer ou déconcerter le héros. Il apparaît à chaque fois que le personnage tire un Joker noir du deck d'action, ou une fois par partie.
Dame

Empathie / Antipathie animale :
Carte rouge : +2 aux jets d'Attelage, de Dressage et d'Équitation.
Carte noire : -2 aux jets d'Attelage, de Dressage et d'Équitation. Désarçonné sur un échec critique en Équitation. Les chiens aboient au passage du personnage et le mordent même parfois.

Roi Héritage : un héritage dont le personnage n'a pas encore bénéficié. Des gens sont à sa recherche pour le lui remettre.
Carte rouge : héritage positif (fils caché, argent).
Carte noire : héritage négatif (ranch placé sur un tracé de ligne de chemin de fer, malle contenant une relique maudite).
As Relique maudite / bénie :
Carte rouge : bénie.
Carte noire : maudite.
Joker Déterré : le personnage est un déterré mais ne le sait pas encore.
Carte rouge : le personnage a le dominion.
Carte noire : le personnage n'a qu'un avantage de 1 point sur le dominion.