Tours de passe-passe
| Nom | Trait | Main | Vit. | Durée | Portée | Description |
| A la tienne | Âme | Rouge | 1 | 1 heure | 1m / type de D | -4 pour résister à la tentation de boire |
| A vue de nez | Perception | Rouge | 1 | Instantané | - | Connaître un niveau de difficulté (seuls les paramètres connus par le personnage sont pris en compte par ce tour). |
| Baguette de sourcier | Perception | Rouge | 1 | 5 mn | 5m / type de D | Trouve de l'eau, l'extrait et la verse dans un récipent (ou par terre s'il n'y en a pas). |
| Balles savantes | Astuce | Rouge | 1 | 1 action | Contact | Recharge 3 balles. |
| Bandage | Astuce | Rouge | 1 | Permanent | Contact | Stoppe une hémorragie. La cible ne perd plus les points de souffle dus à une blessure sérieuse. |
| Banquet de dupes | Astuce | Rouge | 1 | Pemanent | 1m50 | Donne bon goût aux aliments. 1 utilisation par portion. |
| Bris de verre | Âme | Rouge | 1 | Instantané | 30cm / type de D | Fait exploser de petits objets en verre (250g, soit une bouteille de Whisky). Âme contre Âme si l'objet est dans les mains de quelqu'un d'autre. |
| Bruit | Astuce | Rouge | 1 | Instantané | 1m / type de D | Génère un bruit faible et simple (cliquetis, choc sourd, bruit de quelqu'un qui frappe à une porte, bruit d'un revolver qu'on arme - sur un jet d'Astuce SD 7 -, gémissement, mais pas de mot audible ou de bruit trop fort, comme un coup de feu). |
| Combustion | Perception | Rouge | 1 | Instantané | 1m | Allume un objet inflammable. L'efficacité n'est pas plus importante que celle d'une allumette. |
| Compas | Perception | Rouge | 1 | Instantané | 1m | Donne les 4 points cardinaux. |
| Conservation | Connaissances | Rouge | 1 | 1 jour | Contact | Conserve 1 livre d'aliments pendant 24h. Plusieurs Hucksters peuvent s'associer pour conserver un aliment plus gros. Ce tour est sans effet sur la nourriture créée à l'aide de l'Hex "Victuailles". |
| Copie | Connaissances | Rouge | 1 | 1 round | 1m | Copie un document. Le huckster doit posséder le papier vierge. La copie ne peut être prise pour un original. |
| Coup de brosse | Astuce | Rouge | 1 | Instantané | - | Nettoie vêtements, cheveux, visage. Sans effet sur les tâches. Coiffe, mais ne coupe pas les cheveux. Ne rase pas. |
| Cri | Astuce | Rouge | 1 | 1 round | - | Fait porter la voix jusqu'à 200 mètres, sans en augmenter la puissance. Le personnage doit tout de même crier pour exécuter ce tour. |
| Eclairage intime | Connaissances | Rouge | 1 | 1 round | 1m / type de D | Fait baisser l'intensité de la lumière (artificielle). -1 aux jets de Perception |
| Feu follet | Âme | Rouge | 1 | Concentration | 10m | Fait apparaître un feu follet contrôlable (dans une zone de 10m). La lumière qu'il dégage ne permet pas de s'éclairer efficacement. |
| Jus de chaussettes | Âme | Rouge | 1 | Instantané | 1m | Transforme n'importe quel liquide en un café extrêmement fort, au goût très désagréable. +4 aux jets de Vigieur contre l'endormissement. Permet aussi de stopper l'ivresse instantanément, mais la gueule de bois inflige un malus de -1 aux jets pendant 1d6 heures. Le Jus de chaussette ne conserve ses propriétés que durant 10 minutes. |
| Marque | Astuce | Rouge | 1 | Permanent | contact | Marque la face d'une carte (inefficace sur le dos). Seules les personnes au courant voient la marque. |
| Murmure | Perception | Rouge | 1 | 1 round | 5m | Chuchote un message de 5 secondes que seule la cible peut entendre. Le huckster doit chuchoter (bouger les lèvres). |
| Porte blindée | Astuce | Rouge | 1 | Concentration | 3m | Renforce une porte (-5 pour l'enfoncer) tant que le huckster reste à moins de 3m. |
| Prestidigitation | Astuce | Rouge | 1 | Instantané | contact | Transfère un petit objet de la poche à la main (ou vice-versa) du huckster. |
| Prévision | Perception | Rouge | 1 | Instantané | - | Prévisions météo sur une période égale à la Coordination de Perception du personnage exprimée en heures. |
| Rayon X | Perception | Rouge | 1 | 1 round | 30cm / type de D | Voir à travers 1mm de matière. +5 en jeux sur une donne. |
| Temps de retard | Charisme | Rouge | 1 | Instantané | 1m / type de D | Fais baisser d'un cran la plus forte carte d'action d'un adversaire. N'affecte pas une éventuelle carte dans la manche. |
| Vive lueur | Connaissances | Rouge | 1 | Concentration | 1m / type de D | Augmente l'intensité lumineuse d'une flamme de 50%. La flamme de départ ne peut faire plus de 60cm de diamètre. |
| Volte-face | Astuce | Rouge | 1 | 5 mn | - | Modifie légèrement les traits du visage, la couleur des cheveux, la longueur des poils faciaux. +2 en déguisement. |
Hexes
| Nom | Trait | Main | Vit. | Durée | Portée | Description |
| A bout de soufre | Astuce | As | 1 | 1mn / niv. | 5m / niv. | Permet de sortir un morceau de soufre d'un feu (-1d6 Souffle) . Effet : -2 à tous les jets et - 1d4 à 2d10 Souffle. |
| A dormir debout | Charisme | Paire | 1 | Concentration | 5m / niv. | Pousse l'auditoire d'une personne à croire qu'elle se moque d'eux. |
| A mon tour | Astuce | 2 paires | 1 | ? | ? | Copier un sort lancé au cours du même round.Lla main prise en compte est celle du premier jetteur de sort. |
| Ambiance cauchemardesque | Âme | As | 1 | 1mn / niv. | 15m / niv. | Augmente le niveau de Terreur autour du huckster (+1-+5). |
| Babioles | Connaissances | As | 2 | 1round / niv. | Contact | Permet de créer un objet et de le sortir de sa poche. |
| Bagou | Charisme | Valets | 1 | 1mn / niv. | Contact | +5 à Persuasion, Bluff et Ridiculiser (+2 par degré de main supplémentaire). |
| Beau parleur | Charisme | Paire | 1 | Concentration | 2m | Détourne l'atention de la cible vers le discours du huckster. |
| Brouillard surnaturel | Connaissances | As | 1 | 10mn / niv. | 5m / niv. | -2 Perception pour tous les sens. Réduit le champ de vision. |
| Bulle d'air | Âme | As | 1 | 1mn / niv. | 5m / niv. | Crée une bulle d'air plus ou moins étanche autour de la tête du huckster. |
| Casse-tête | Astuce | As | 1 | 1 round | 5m / niv. | Augmente le SD de la cible pour une action précise. |
| Chacun son tour | Âme | As | 1 | 2 rounds / niv. | - | Inflige autant de dégâts aux adversaires que ceux-ci en ont infligé au huckster. |
| Cherche | Perception | Paire | 1 | 1h / niv. | 5m / niv. | Permet de savoir en permanence où se trouve voire ce que fait la cible. |
| Cheval fantôme | Âme | Valets | 1mn | 1h / niv. | Contact | Fait apparaître un esprit cheval que seul le huckster peut monter. |
| Chien de garde | Perception | Paire | 5mn | 1h / niv. | Contact | Alerte le huckster dès que quelqu'un pénètre dans l'aire d'effet sans chuchoter le mot de passe. |
| Comme sa poche | Perception | As | 2 | 1h / niv. | - | Prodigue une carte mentale de la région au huckster. |
| Coup de marteau | Âme | Paire | 2 | Instantané | 25m / niv. | Envoie un globe d'énergie qui provoque des dégâts à un objet (1d6-10d20). |
| Coup de pouce | Astuce | Paire | 1 | Concentration ou 1S / round | 5m / niv. | Augmente un des traits physiques de la cible. |
| Coup de pouce mental | Astuce | Paire | 1 | Concentration ou 1S / round | 5m / niv. | Augmente un des traits mentaux de la cible. |
| Coup de tonnerre | Connaissances | Paire | 2 | Instantané | 25m / niv. | Etourdit les personnes présentes dans la zone d'effet (5m / niv.). |
| Coup du lapin | Astuce | Paire | 1 | Concentration ou 1S / round | 5m / niv. | Diminue un des traits physiques de la cible. |
| Coup du lapin mental | Astuce | Paire | 1 | Concentration ou 1S / round | 5m / niv. | Diminue un des traits mentaux de la cible. |
| Crampes à l'estomac | Âme | As | 1 | Instantané | 5m / niv. | Réduit les points de Soffle de la cible. |
| Crois-y, mon pote ! | Astuce | As | 1 | 1mn / niv. | 1m | Supprime les malus dus aux blessures de la cible. |
| Déflagration mentale | Âme | Paire | 2 | Instantané | 25m / niv. | Inflige des dégâts (1d4 S- 8d12) dans une aire d'effet d'un rayon égal à 1m / niv. Sans effet sur les objets. |
| Dégage ! | Âme | As | 1 | 1 round / niv. | - | Repousse les créatures et objets présents autour du huckster. |
| Déluge de plomb | Connaissances | As | 1 | 1 round / niv. | 5m / niv. | Augmente la cadence de tir (+1-+5) d'une arme. |
| Déshydratation | Âme | As | 1 | Instantané | 15m / niv. | Assoiffe la cible (1S-7d6 S) et dessèche la végétation environnante. |
| Détecteur de mensonges | Perception | As | 1 | 2 rounds / niv. | 3m | Permet de déceller le mensonge. |
| Deux pour le prix d'un | Astuce | Valets | 2 | Concentration | 5m / niv. | Crée un double du huckster (ce double n'est qu'une illusion). |
| Déviation | Astuce | Paire | 1 (d) | Instantané | 5m / niv. | +5 au SD de quiconque tire sur le bénéficiaire du sort qui ne peut pas être le huckster. |
| Dissimulation | Astuce | As | 1 | Concentration | 1m | Permet de cacher un objet de petite taille en le faisant passer pour un autre. |
| Dissipation | Connaissances | Paire | 2 | Instantané | 5m / niv. | Met un terme à un sort dont les effets sont durables. |
| Doigts de fée | Connaissances | As | 1 | Instantané | Contact | Défait des noeuds et ouvre les serrures. |
| Droit au but | Astuce | As | 1 | 1 round / niv. | 1m | Annule les pénalités aux jetx de tirer de la cible et augmente les dégâts infligés. |
| Esprit frappeur | Âme | As | 1 | Instantané | 10m / niv. | Invoque un esprit frappeur qui lance des objets à travers l'aire d'effet. |
| Esprits boudeurs | Âme | Paire | 1 (d) | Instantané | 5m / niv. | Perturbe le sort d'un Chamane. |
| Essaye encore ! | Astuce | Paire | 1 (d) | Instantané | 5m / niv. | Interrompt le lancement d'un sort d'un autre huckster. |
| Faiseur de pluie | Connaissances | As | 10mn | 1h / niv. | 1 mile / niv. | Dégrade les conditions climatiques. |
| Fastoche ! | Astuce | As | 1 | 1 round | 5m / niv. | Diminue le SD de la prochaine action (3 minimum). |
| Fausse piste | Astuce | As | 1 | 1h / niv. | Contact | Brouille la piste du huckster. |
| Feu de prairie | Âme | Paire | 1 | Instantané | 10m / niv. | Enflamme l'aire d'effet. |
| Feu de Saint-Elme | Âme | Paire | 1 | 1h / niv. | Contact | Fait apparaître une sphère de lumière verdâtre. Annule les malus dans un rayon de 3m. Invisible à plus de 15m. |
| File, sale bête ! | Âme | Valets | 5mn | 1h / niv. | Contact | Crée une barrière magique stationnaire infranchissable pour les animaux. |
| Fontaine de jouvence | Âme | Paire | 1j | 1 jour | - | Permet de ne pas viellir pendant un an. |
| Foudre noire | Âme | Paire | 1 | 1round / niv. | 5m / niv. | Lance des éclairs qui occasionnent des dégâts à l'adversaire. |
| Foudres de l'âme | Âme | As | 1 | Instantané | 50m / niv. | Inflige des dégâts à la cible (1d4S-10d20). |
| Garde du corps | Âme | As | 2 | 1mn / niv. | Contact | Fait apparaître une protection magique qui absorbe les dégâts. |
| Gélatine | Âme | As | 2 | Concentration | 50m / niv. | Solidifie l'eau. |
| Gentil toutou | Astuce | Paire | 2 | Concentration | 5m / niv. | Permet de controler mentalement tous les animaux présents dans l'aire d'effet. |
| Geyser | Connaissances | Paire | 3 | 1 round | 20m / niv. | Fait jaillir un geyser du sol. Ebouillante toutes les créatures situées dans l'aire d'effet. |
| Glissement de temps | Astuce | Paire | 1 | ? | - | Fait disparaître et réapparaître le huckster. |
| Grouille-toi ! | Astuce | As | 1 | 1 round / niv. | 1m | Augmente l'Allure de la cible. |
| Hurlement | Âme | As | 1 | Instantané | - | Permet au huckster de pousser un hurlement qui provoque des pertes de Points de Souffle à toutes les créatures situées à moins de 3m de lui (1d4-4d8). |
| Imposture | Astuce | Paire | 1 | Concentration ou 1S / round | Contact | Change l'apparence du huckster. |
| Incognito | Astuce | As | 1 | Concentration | Contact | Rend la cible difficile à detecter. |
| Interprète-minute | Perception | As | 2 | 5mn / niv. | - | Permet de comprendre et de parler une langue étrangère. |
| Intuition | Perception | 2 paires | 10s | Instantané | - | Permet de recevoir une brève vision liée au passé de la personne ou de la chose touchée. |
| La marche de l'ombre | Astuce | As | 1 | Instantané | - | Permet de se déplacer d'une ombre à une autre. |
| La tornade du Texas | Connaissances | Valets | 2 | Concentration | 20m / niv. | Fait apparaître une mini-tornade que le huckster peut contrôler. |
| L'appel de la forêt | Connaissances | Paire | 2 | Concentration | 1 mile / niv. | Permet d'appeler et de contrôler les animaux. |
| Le baiser de la mort | Âme | 2 paires | 1 | Instantané | Contact | Provoque une crise cardiaque chez la cible. |
| Le chant des sirènes | Charisme | As | 1 | Concentration ou 1S / round | 10m / niv. | Tous les personnages situés dans l'aire d'effet sont hypnotisés et attirés vers l'origine du chant. Le huckster peut déplacer le point d'origine du chant. |
| Le geste qui sauve | Astuce | As | 10mn | Permanent | 1m | Soigne les blessures de la cible qui ne peut pas être le huckster. |
| Léthargie | Âme | As | 1 | 10mn / niv. | 5m / niv. | Place les cibles en état léthargique. |
| L'homme de l'ombre | Astuce | Paire | 1 | Concentration | - | Fait apparaître une poche d'ombre autour du huckster (+5 minimum en Furtivité). |
| Liens intangibles | Âme | As | 1 | 2 rounds / niv. | 5m / niv. | Immobilise la cible. |
| L'oeil de Moscou | Perception | As | 1 | Concentration | - | Procure au huckster une vision à 360°. |
| Loupé | Astuce | Paire | 1 | Concentration ou 1S / round | - | Dévie les projectiles destinés au huckster. |
| Lutte d'influence | Âme | Valets | 1 | 1S / round | 5m / niv. | Modifie le Dominion d'un déterré. |
| MadÂme Irma | Perception | 2 paires | 5mn | Instantané | 1m | Permet de connaître l'avenir de la cible. |
| Maelstrom | Connaissances | Paire | 2 | Concentration | 25m / niv. | Fait apparaître un tourbillon sur un plan d'eau. |
| Main spectrale | Âme | As | 1 | 1S / round | 5m / niv. | Permet de déplacer des objets à distance. |
| Marchand de sable | Âme | As | 1 | 15mn / niv. | 5m / niv. | Endort la cible. |
| Mirage | Astuce | Paire | 2 | Concentration ou 1S / round | 5m / niv. | Fait apparaître un lieu ou un objet illusoire. L'illusion peut se déplacer. |
| Miroir sans tain | Perception | 2 paires | 5mn | 1mn / niv. | 5 miles / niv. | Permet d'observer un lieu à distance et éventuellement de s'y téléporter. |
| Monstroplantes | Connaissances | Paire | 2 | Concentration | 15m / niv. | Rend la flore agressive. |
| Nécromancie | Âme | 2 paires | 1 | 5 rounds / niv. | 1m | Rescussite temporairement la cible. |
| Nouvelle donne | Astuce | Paire | 1 (d) | Instantané | 5m / niv. | Augmente la réussite d'un jet déjà réussi. |
| Oeil indiscret | Perception | Paire | 1 | Concentration ou 1S / round | 1 mile / niv. | Voir à travers les yeux d'une autre personne ou d'un animal. |
| Oreille indiscrète | Perception | Paire | 1 | Concentration ou 1S / round | 1 mile / niv. | Entendre à travers les oreilles d'une autre personne ou d'un animal. |
| Pattes de mouche | Âme | Valets | 1 | 1mn / niv. | Contact | Permet de grimper très facilement. |
| Peau neuve | Connaissances | 2 paires | 5mn | 1h / niv. | - | Transforme le huckster en chat noir, corbeau, loup ou serpent. |
| Plein la vue | Astuce | As | 1 | Instantané | 1m50 / niv. | Fait jaillir une lumière aveuglante des cartes du huckster. |
| Porte-à-porte | Connaissances | 2 paires | 2 | Concentration | 2 miles / niv. | Créer un portail. |
| Porte-voix | Perception | As | 2 | 1 round / niv. | 1 mile / niv. | Permet de communiquer à distance. |
| Réanimation | Astuce | As | 5mn | Permanent | 1m | Soigne les blessures des morts. |
| Refroidi | Astuce | As | 1 | 10mn / niv. | Contact | Donne à la cible l'apparence d'un mort. |
| Regard pénétrant | Perception | As | 1 | Concentration ou 1S / round | 25m / niv. | Permet de voir à travers les objets. |
| Rouille | Connaissances | As | 1 | Permanent | 20m / niv. | Fait rouiller un objet métallique. |
| Sables mouvants | Connaissances | Paire | 2 | Permanent | 10m / niv. | Transforme le sol en sables mouvants. |
| Secousse sismique | Connaissances | As | 2 | Instantané | 5m / niv. | Provoque un séisme. |
| Septième sens | Perception | As | 1 | 1 round / niv. | 25m / niv. | Détecte et identifie les enchantements et autres émanations magiques. |
| Signal d'alerte | Perception | As | 1 | Instantané | 10m / niv. | Annule les effets d'un jet de surprise raté par la ou les cibles. |
| Sirocco | Connaissances | Paire | 2 | 1mn / niv. | 1m | Crée un vent de vitesse variable (15-150km / h) ayant le huckster pour point d'origine. |
| Talisman | Connaissances | Brelan | 3j | Permanent | Contact | Permet d'enchanter un objet. |
| Talon d'Achille | Perception | 2 paires | 1 | Instantané | 1m / niv. | Révèle les points faibles de la cible. |
| Tempête de sable | Connaissances | Paire | 1 | Concentration ou 1S / round | 25m / niv. | Fait apparaître une tempête de sable. |
| Tentation | Âme | Paire | 1 | Instantané | 5m / niv. | Provoque des pertes de points de Foi. |
| Tires-en une ! | Astuce | As | 2 | 1 round | 10m / niv. | Fait gagner des cartes d'action supplémentaires au huckster ou à ses amis. |
| Toile d'araignée | Âme | As | 2 | 5 rounds / niv. | 5m / niv. | Crée une toile d'araignée. |
| Ton pire cauchemard | Astuce | As | 1 | Instantané | 5m / niv. | Effraye la cible. |
| Tonus | Âme | As | 2 | 1mn / niv. | 5m / niv. | Augmente le nombre de points de Souffle de la cible. |
| Tour de potier | Connaissances | Paire | 2 | 1 S / round | Contact | Ramollit temporairement la matière. |
| Tous en choeur ! | Connaissances | Valets | 1 | Spécial | 3m | Permet de jetter un sort à plusieurs. |
| Trou de mémoire | Charisme | As | 1 (s) | Permanent | 1m | Permet d'effacer les souvenirs de la cible. |
| Un as dans la manche | Connaissances | 2 paires | 10mn | 1j / niv. ou spécial | Contact | Permet de charger un objet avec un sort qui peut ensuite être lancé par n'importe qui. |
| Vapeurs putrides | Connaissances | As | 1 | 1 round / niv. | 25m / niv. | Génère une sphère de puanteur inflammable. |
| Veine de pendu | Âme | Valets | 1 | Permanent | Contact | Permet de gagner des pépites. |
| Victuailles | Connaissances | As | 10mn | Permanent | Contact | Crée de la nourriture. |