Tours de passe-passe

Nom Trait Main Vit. Durée Portée Description
A la tienne Âme Rouge 1 1 heure 1m / type de D -4 pour résister à la tentation de boire
A vue de nez Perception Rouge 1 Instantané - Connaître un niveau de difficulté (seuls les paramètres connus par le personnage sont pris en compte par ce tour).
Baguette de sourcier Perception Rouge 1 5 mn 5m / type de D Trouve de l'eau, l'extrait et la verse dans un récipent (ou par terre s'il n'y en a pas).
Balles savantes Astuce Rouge 1 1 action Contact Recharge 3 balles.
Bandage Astuce Rouge 1 Permanent Contact Stoppe une hémorragie. La cible ne perd plus les points de souffle dus à une blessure sérieuse.
Banquet de dupes Astuce Rouge 1 Pemanent 1m50 Donne bon goût aux aliments. 1 utilisation par portion.
Bris de verre Âme Rouge 1 Instantané 30cm / type de D Fait exploser de petits objets en verre (250g, soit une bouteille de Whisky). Âme contre Âme si l'objet est dans les mains de quelqu'un d'autre.
Bruit Astuce Rouge 1 Instantané 1m / type de D Génère un bruit faible et simple (cliquetis, choc sourd, bruit de quelqu'un qui frappe à une porte, bruit d'un revolver qu'on arme - sur un jet d'Astuce SD 7 -, gémissement, mais pas de mot audible ou de bruit trop fort, comme un coup de feu).
Combustion Perception Rouge 1 Instantané 1m Allume un objet inflammable. L'efficacité n'est pas plus importante que celle d'une allumette.
Compas Perception Rouge 1 Instantané 1m Donne les 4 points cardinaux.
Conservation Connaissances Rouge 1 1 jour Contact Conserve 1 livre d'aliments pendant 24h. Plusieurs Hucksters peuvent s'associer pour conserver un aliment plus gros. Ce tour est sans effet sur la nourriture créée à l'aide de l'Hex "Victuailles".
Copie Connaissances Rouge 1 1 round 1m Copie un document. Le huckster doit posséder le papier vierge. La copie ne peut être prise pour un original.
Coup de brosse Astuce Rouge 1 Instantané - Nettoie vêtements, cheveux, visage. Sans effet sur les tâches. Coiffe, mais ne coupe pas les cheveux. Ne rase pas.
Cri Astuce Rouge 1 1 round - Fait porter la voix jusqu'à 200 mètres, sans en augmenter la puissance. Le personnage doit tout de même crier pour exécuter ce tour.
Eclairage intime Connaissances Rouge 1 1 round 1m / type de D Fait baisser l'intensité de la lumière (artificielle). -1 aux jets de Perception
Feu follet Âme Rouge 1 Concentration 10m Fait apparaître un feu follet contrôlable (dans une zone de 10m). La lumière qu'il dégage ne permet pas de s'éclairer efficacement.
Jus de chaussettes Âme Rouge 1 Instantané 1m Transforme n'importe quel liquide en un café extrêmement fort, au goût très désagréable. +4 aux jets de Vigieur contre l'endormissement. Permet aussi de stopper l'ivresse instantanément, mais la gueule de bois inflige un malus de -1 aux jets pendant 1d6 heures. Le Jus de chaussette ne conserve ses propriétés que durant 10 minutes.
Marque Astuce Rouge 1 Permanent contact Marque la face d'une carte (inefficace sur le dos). Seules les personnes au courant voient la marque.
Murmure Perception Rouge 1 1 round 5m Chuchote un message de 5 secondes que seule la cible peut entendre. Le huckster doit chuchoter (bouger les lèvres).
Porte blindée Astuce Rouge 1 Concentration 3m Renforce une porte (-5 pour l'enfoncer) tant que le huckster reste à moins de 3m.
Prestidigitation Astuce Rouge 1 Instantané contact Transfère un petit objet de la poche à la main (ou vice-versa) du huckster.
Prévision Perception Rouge 1 Instantané - Prévisions météo sur une période égale à la Coordination de Perception du personnage exprimée en heures.
Rayon X Perception Rouge 1 1 round 30cm / type de D Voir à travers 1mm de matière. +5 en jeux sur une donne.
Temps de retard Charisme Rouge 1 Instantané 1m / type de D Fais baisser d'un cran la plus forte carte d'action d'un adversaire. N'affecte pas une éventuelle carte dans la manche.
Vive lueur Connaissances Rouge 1 Concentration 1m / type de D Augmente l'intensité lumineuse d'une flamme de 50%. La flamme de départ ne peut faire plus de 60cm de diamètre.
Volte-face Astuce Rouge 1 5 mn - Modifie légèrement les traits du visage, la couleur des cheveux, la longueur des poils faciaux. +2 en déguisement.


 Hexes

Nom Trait Main Vit. Durée Portée Description
A bout de soufre Astuce As 1 1mn / niv. 5m / niv. Permet de sortir un morceau de soufre d'un feu (-1d6 Souffle) . Effet : -2 à tous les jets et - 1d4 à 2d10 Souffle.
A dormir debout Charisme Paire 1 Concentration 5m / niv. Pousse l'auditoire d'une personne à croire qu'elle se moque d'eux.
A mon tour Astuce 2 paires 1 ? ? Copier un sort lancé au cours du même round.Lla main prise en compte est celle du premier jetteur de sort.
Ambiance cauchemardesque Âme As 1 1mn / niv. 15m / niv. Augmente le niveau de Terreur autour du huckster (+1-+5).
Babioles Connaissances As 2 1round / niv. Contact Permet de créer un objet et de le sortir de sa poche.
Bagou Charisme Valets 1 1mn / niv. Contact +5 à Persuasion, Bluff et Ridiculiser (+2 par degré de main supplémentaire).
Beau parleur Charisme Paire 1 Concentration 2m Détourne l'atention de la cible vers le discours du huckster.
Brouillard surnaturel Connaissances As 1 10mn / niv. 5m / niv. -2 Perception pour tous les sens. Réduit le champ de vision.
Bulle d'air Âme As 1 1mn / niv. 5m / niv. Crée une bulle d'air plus ou moins étanche autour de la tête du huckster.
Casse-tête Astuce As 1 1 round 5m / niv. Augmente le SD de la cible pour une action précise.
Chacun son tour Âme As 1 2 rounds / niv. - Inflige autant de dégâts aux adversaires que ceux-ci en ont infligé au huckster.
Cherche Perception Paire 1 1h / niv. 5m / niv. Permet de savoir en permanence où se trouve voire ce que fait la cible.
Cheval fantôme Âme Valets 1mn 1h / niv. Contact Fait apparaître un esprit cheval que seul le huckster peut monter.
Chien de garde Perception Paire 5mn 1h / niv. Contact Alerte le huckster dès que quelqu'un pénètre dans l'aire d'effet sans chuchoter le mot de passe.
Comme sa poche Perception As 2 1h / niv. - Prodigue une carte mentale de la région au huckster.
Coup de marteau Âme Paire 2 Instantané 25m / niv. Envoie un globe d'énergie qui provoque des dégâts à un objet (1d6-10d20).
Coup de pouce Astuce Paire 1 Concentration ou 1S / round 5m / niv. Augmente un des traits physiques de la cible.
Coup de pouce mental Astuce Paire 1 Concentration ou 1S / round 5m / niv. Augmente un des traits mentaux de la cible.
Coup de tonnerre Connaissances Paire 2 Instantané 25m / niv. Etourdit les personnes présentes dans la zone d'effet (5m / niv.).
Coup du lapin Astuce Paire 1 Concentration ou 1S / round 5m / niv. Diminue un des traits physiques de la cible.
Coup du lapin mental Astuce Paire 1 Concentration ou 1S / round 5m / niv. Diminue un des traits mentaux de la cible.
Crampes à l'estomac Âme As 1 Instantané 5m / niv. Réduit les points de Soffle de la cible.
Crois-y, mon pote ! Astuce As 1 1mn / niv. 1m Supprime les malus dus aux blessures de la cible.
Déflagration mentale Âme Paire 2 Instantané 25m / niv. Inflige des dégâts (1d4 S- 8d12) dans une aire d'effet d'un rayon égal à 1m / niv. Sans effet sur les objets.
Dégage ! Âme As 1 1 round / niv. - Repousse les créatures et objets présents autour du huckster.
Déluge de plomb Connaissances As 1 1 round / niv. 5m / niv. Augmente la cadence de tir (+1-+5) d'une arme.
Déshydratation Âme As 1 Instantané 15m / niv. Assoiffe la cible (1S-7d6 S) et dessèche la végétation environnante.
Détecteur de mensonges Perception As 1 2 rounds / niv. 3m Permet de déceller le mensonge.
Deux pour le prix d'un Astuce Valets 2 Concentration 5m / niv. Crée un double du huckster (ce double n'est qu'une illusion).
Déviation Astuce Paire 1 (d) Instantané 5m / niv. +5 au SD de quiconque tire sur le bénéficiaire du sort qui ne peut pas être le huckster.
Dissimulation Astuce As 1 Concentration 1m Permet de cacher un objet de petite taille en le faisant passer pour un autre.
Dissipation Connaissances Paire 2 Instantané 5m / niv. Met un terme à un sort dont les effets sont durables.
Doigts de fée Connaissances As 1 Instantané Contact Défait des noeuds et ouvre les serrures.
Droit au but Astuce As 1 1 round / niv. 1m Annule les pénalités aux jetx de tirer de la cible et augmente les dégâts infligés.
Esprit frappeur Âme As 1 Instantané 10m / niv. Invoque un esprit frappeur qui lance des objets à travers l'aire d'effet.
Esprits boudeurs Âme Paire 1 (d) Instantané 5m / niv. Perturbe le sort d'un Chamane.
Essaye encore ! Astuce Paire 1 (d) Instantané 5m / niv. Interrompt le lancement d'un sort d'un autre huckster.
Faiseur de pluie Connaissances As 10mn 1h / niv. 1 mile / niv. Dégrade les conditions climatiques.
Fastoche ! Astuce As 1 1 round 5m / niv. Diminue le SD de la prochaine action (3 minimum).
Fausse piste Astuce As 1 1h / niv. Contact Brouille la piste du huckster.
Feu de prairie Âme Paire 1 Instantané 10m / niv. Enflamme l'aire d'effet.
Feu de Saint-Elme Âme Paire 1 1h / niv. Contact Fait apparaître une sphère de lumière verdâtre. Annule les malus dans un rayon de 3m. Invisible à plus de 15m.
File, sale bête ! Âme Valets 5mn 1h / niv. Contact Crée une barrière magique stationnaire infranchissable pour les animaux.
Fontaine de jouvence Âme Paire 1j 1 jour - Permet de ne pas viellir pendant un an.
Foudre noire Âme Paire 1 1round / niv. 5m / niv. Lance des éclairs qui occasionnent des dégâts à l'adversaire.
Foudres de l'âme Âme As 1 Instantané 50m / niv. Inflige des dégâts à la cible (1d4S-10d20).
Garde du corps Âme As 2 1mn / niv. Contact Fait apparaître une protection magique qui absorbe les dégâts.
Gélatine Âme As 2 Concentration 50m / niv. Solidifie l'eau.
Gentil toutou Astuce Paire 2 Concentration 5m / niv. Permet de controler mentalement tous les animaux présents dans l'aire d'effet.
Geyser Connaissances Paire 3 1 round 20m / niv. Fait jaillir un geyser du sol. Ebouillante toutes les créatures situées dans l'aire d'effet.
Glissement de temps Astuce Paire 1 ? - Fait disparaître et réapparaître le huckster.
Grouille-toi ! Astuce As 1 1 round / niv. 1m Augmente l'Allure de la cible.
Hurlement Âme As 1 Instantané - Permet au huckster de pousser un hurlement qui provoque des pertes de Points de Souffle à toutes les créatures situées à moins de 3m de lui (1d4-4d8).
Imposture Astuce Paire 1 Concentration ou 1S / round Contact Change l'apparence du huckster.
Incognito Astuce As 1 Concentration Contact Rend la cible difficile à detecter.
Interprète-minute Perception As 2 5mn / niv. - Permet de comprendre et de parler une langue étrangère.
Intuition Perception 2 paires 10s Instantané - Permet de recevoir une brève vision liée au passé de la personne ou de la chose touchée.
La marche de l'ombre Astuce As 1 Instantané - Permet de se déplacer d'une ombre à une autre.
La tornade du Texas Connaissances Valets 2 Concentration 20m / niv. Fait apparaître une mini-tornade que le huckster peut contrôler.
L'appel de la forêt Connaissances Paire 2 Concentration 1 mile / niv. Permet d'appeler et de contrôler les animaux.
Le baiser de la mort Âme 2 paires 1 Instantané Contact Provoque une crise cardiaque chez la cible.
Le chant des sirènes Charisme As 1 Concentration ou 1S / round 10m / niv. Tous les personnages situés dans l'aire d'effet sont hypnotisés et attirés vers l'origine du chant. Le huckster peut déplacer le point d'origine du chant.
Le geste qui sauve Astuce As 10mn Permanent 1m Soigne les blessures de la cible qui ne peut pas être le huckster.
Léthargie Âme As 1 10mn / niv. 5m / niv. Place les cibles en état léthargique.
L'homme de l'ombre Astuce Paire 1 Concentration - Fait apparaître une poche d'ombre autour du huckster (+5 minimum en Furtivité).
Liens intangibles Âme As 1 2 rounds / niv. 5m / niv. Immobilise la cible.
L'oeil de Moscou Perception As 1 Concentration - Procure au huckster une vision à 360°.
Loupé Astuce Paire 1 Concentration ou 1S / round - Dévie les projectiles destinés au huckster.
Lutte d'influence Âme Valets 1 1S / round 5m / niv. Modifie le Dominion d'un déterré.
MadÂme Irma Perception 2 paires 5mn Instantané 1m Permet de connaître l'avenir de la cible.
Maelstrom Connaissances Paire 2 Concentration 25m / niv. Fait apparaître un tourbillon sur un plan d'eau.
Main spectrale Âme As 1 1S / round 5m / niv. Permet de déplacer des objets à distance.
Marchand de sable Âme As 1 15mn / niv. 5m / niv. Endort la cible.
Mirage Astuce Paire 2 Concentration ou 1S / round 5m / niv. Fait apparaître un lieu ou un objet illusoire. L'illusion peut se déplacer.
Miroir sans tain Perception 2 paires 5mn 1mn / niv. 5 miles / niv. Permet d'observer un lieu à distance et éventuellement de s'y téléporter.
Monstroplantes Connaissances Paire 2 Concentration 15m / niv. Rend la flore agressive.
Nécromancie Âme 2 paires 1 5 rounds / niv. 1m Rescussite temporairement la cible.
Nouvelle donne Astuce Paire 1 (d) Instantané 5m / niv. Augmente la réussite d'un jet déjà réussi.
Oeil indiscret Perception Paire 1 Concentration ou 1S / round 1 mile / niv. Voir à travers les yeux d'une autre personne ou d'un animal.
Oreille indiscrète Perception Paire 1 Concentration ou 1S / round 1 mile / niv. Entendre à travers les oreilles d'une autre personne ou d'un animal.
Pattes de mouche Âme Valets 1 1mn / niv. Contact Permet de grimper très facilement.
Peau neuve Connaissances 2 paires 5mn 1h / niv. - Transforme le huckster en chat noir, corbeau, loup ou serpent.
Plein la vue Astuce As 1 Instantané 1m50 / niv. Fait jaillir une lumière aveuglante des cartes du huckster.
Porte-à-porte Connaissances 2 paires 2 Concentration 2 miles / niv. Créer un portail.
Porte-voix Perception As 2 1 round / niv. 1 mile / niv. Permet de communiquer à distance.
Réanimation Astuce As 5mn Permanent 1m Soigne les blessures des morts.
Refroidi Astuce As 1 10mn / niv. Contact Donne à la cible l'apparence d'un mort.
Regard pénétrant Perception As 1 Concentration ou 1S / round 25m / niv. Permet de voir à travers les objets.
Rouille Connaissances As 1 Permanent 20m / niv. Fait rouiller un objet métallique.
Sables mouvants Connaissances Paire 2 Permanent 10m / niv. Transforme le sol en sables mouvants.
Secousse sismique Connaissances As 2 Instantané 5m / niv. Provoque un séisme.
Septième sens Perception As 1 1 round / niv. 25m / niv. Détecte et identifie les enchantements et autres émanations magiques.
Signal d'alerte Perception As 1 Instantané 10m / niv. Annule les effets d'un jet de surprise raté par la ou les cibles.
Sirocco Connaissances Paire 2 1mn / niv. 1m Crée un vent de vitesse variable (15-150km / h) ayant le huckster pour point d'origine.
Talisman Connaissances Brelan 3j Permanent Contact Permet d'enchanter un objet.
Talon d'Achille Perception 2 paires 1 Instantané 1m / niv. Révèle les points faibles de la cible.
Tempête de sable Connaissances Paire 1 Concentration ou 1S / round 25m / niv. Fait apparaître une tempête de sable.
Tentation Âme Paire 1 Instantané 5m / niv. Provoque des pertes de points de Foi.
Tires-en une ! Astuce As 2 1 round 10m / niv. Fait gagner des cartes d'action supplémentaires au huckster ou à ses amis.
Toile d'araignée Âme As 2 5 rounds / niv. 5m / niv. Crée une toile d'araignée.
Ton pire cauchemard Astuce As 1 Instantané 5m / niv. Effraye la cible.
Tonus Âme As 2 1mn / niv. 5m / niv. Augmente le nombre de points de Souffle de la cible.
Tour de potier Connaissances Paire 2 1 S / round Contact Ramollit temporairement la matière.
Tous en choeur ! Connaissances Valets 1 Spécial 3m Permet de jetter un sort à plusieurs.
Trou de mémoire Charisme As 1 (s) Permanent 1m Permet d'effacer les souvenirs de la cible.
Un as dans la manche Connaissances 2 paires 10mn 1j / niv. ou spécial Contact Permet de charger un objet avec un sort qui peut ensuite être lancé par n'importe qui.
Vapeurs putrides Connaissances As 1 1 round / niv. 25m / niv. Génère une sphère de puanteur inflammable.
Veine de pendu Âme Valets 1 Permanent Contact Permet de gagner des pépites.
Victuailles Connaissances As 10mn Permanent Contact Crée de la nourriture.