Handicaps
| Nom | Gain | Accessibilité | Description | Livre | Page | ||||||||||||
| Accoutumance | 1 / 3 | Tous | 1 - Légère : -2 à tous les jets mentaux en cas de manque
d'au moins 24 heures (le personnage fume, chique, etc). 3 - Grave : Idem, et -4 aux jets mentaux et physiques après 48 heures (le personnage est accro à une substance plus dangereuse : peyotl, laudanum, opium, voire alcool à très hautes doses). |
Deadlands | 39 | ||||||||||||
| Ambition | 1-5 | Tous | Le personnage a un but auquel il souhaite accéder par tous les moyens. | Q & D | 6 | ||||||||||||
| Apatride | 3 | Indiens | Le personnage n'a plus de tribu et a perdu le contact avec le monde des esprits (il ne peut plus apprendre ni rituels ni faveurs). | Indiens | 49 | ||||||||||||
| Bigleux | 3 / 5 | Tous | 3 - Myope : -2 pour distinguer ou toucher des choses à plus de 20m.
-1 si le personnage porte des lunettes. 5 - Presque aveugle : Idem, mais le malus est de -4. |
Deadlands | 39 | ||||||||||||
| Boîteux | 3 / 5 | Tous | 3 - Claudiquement : mouvement réduit d'un quart. -2 en Esquive
et à tous les tests basés sur la mobilité. 5 - Mutilation : Une jambe manque à l'appel ou est inutilisable. Mouvement réduit à un quart de la normale. -4 en Esquive et à tous les jets basés sur la mobilité. |
Deadlands | 39 | ||||||||||||
| Ca va les chevilles? | 3 | Tous | Le personnage est incroyablement sûr de lui. Il ne refuse jamais un défi. | Deadlands | 40 | ||||||||||||
| Chaud lapin | 3 | Tous | Le personnage saute sur tout ce qui bouge. -4 en Persuasion avec les gens "respectables" pour les hommes. Les femmes reçoivent des qualificatifs désobligeants de la part des autres femmes et souffrent d'un malus de 4 points sur leurs jets de Persuasion sur les hommes "bien-pensants", mais bénéficient d'un bonus de 4 points lorsque la séduction entre en jeu. | Q & D | 6 | ||||||||||||
| Cinglé | 1-5 | Tous | Le personnage souffre d'une folie permanente. | Deadlands | 40 | ||||||||||||
| Couinement | 2 | Tous | -2 aux tests d'Intimider, Riduculier et Persuasion dès que la voix entre en jeu. Le personnage a une voix ridicule. | Q & D | 6 | ||||||||||||
| Crise de foi | 1 / 3 | Foi = 1 / Croyants | Le personnage doute. -2 aux jets de Foi. Ce handicap coûte 3 points à ceux qui ont l'Arcane croyant, et 1 point aux autres. Si le personnage perd toute sa foi, il doit racheter ce Handicap ou le remplacer par un autre. | Croyants | 30 | ||||||||||||
| Croulant | 5 | Tous | Le personnage est un "Ol' timer". Vigueur et Allure -1 type de dés, comportement d'un vieux grincheux. | Q & D | 6 | ||||||||||||
| Cupide | 2 | Tous | Le personnage ferait n'importe quoi pour le pouvoir et l'argent. | Deadlands | 40 | ||||||||||||
| Curieux | 3 | Tous | Chaque fois qu'un mystère se présente, le personnage fait tout ce qu'il peut pour le résoudre, quel que soit le danger. | Deadlands | 40 | ||||||||||||
| Damné | 3 / 5 | Tous sauf croyants | 3 : aucun miracle bénéfique ne fait effet sur le personnage
et il ne peut faire appel au moindre miracle ou don du ciel. 5 : idem, mais les effets s'étendent aux faveurs. |
Croyants | 30 | ||||||||||||
| Dèche | 3 | Tous | Marchande sans cesse et n'achète que du matériel d'occasion. | Deadlands | 40 | ||||||||||||
| Déloyal | 3 | Indiens | Le personnage a tourné le dos à sa tribu. -2 à tous ses jets sociaux vis-à-vis des Indiens qui sont conscients de son statut. | Indiens | 49 | ||||||||||||
| Désir de mort | 5 | Tous | Le personnage a une raison (secrète ou non) de vouloir mourir, mais dans certaines conditions seulement et prend donc des risques extrêmes pour y parvenir. | Q & D | 6 | ||||||||||||
| Deux mains gauches | 2 | Tous | -2 aux jets pour utiliser ou réparer des machines. Les aptitudes scientifiques et techniques coûtent le double de points. | Deadlands | 40 | ||||||||||||
| Discret comme pas un | 1-5 | Hucksters | Le huckster est obligé de faire des mouvements voyants pour lancer ses sorts. Par exemple, effectuer des gestes amples, agiter une lanterne allumée, jeter des cartes luisantes au-dessus de sa tête, ou même laisser échapper un grand cri portant à des kilomètres. | Hucksters | 19 | ||||||||||||
| Douillet | 3 | Tous | Augmente les pénalités des blessures subies de 1 point. | Deadlands | 40 | ||||||||||||
| Ennemi | 1-5 | Tous | Le personnage a un ennemi juré. Un jeune revanchard qui poursuit le héros vaut deux points, car même s'il intervient souvent, il n'est pas très fort. Un déserteur peut se choisir un ennemi, mais ni l'Union, ni les Confédérés n'ayant de temps à perdre, il ne vaudra là encore que deux points. | Deadlands | 40 | ||||||||||||
| Expatrié | 3 | Tous | Le personnage est étranger et a des difficultés à s'intégrer (langage, etc.). | Deadlands | 41 | ||||||||||||
| Fanatique | 3 | Tous | Le personnage est persuadé que tout ce qu'il fait sert une grande cause. Il n'abandonne jamais ses convictions. | Deadlands | 41 | ||||||||||||
| Fatigué | 1-5 | Tous | -2 en Souffle par point de handicap (minimum 4). | Q & D | 7 | ||||||||||||
| Focalisation | 1-3 | Hucksters | Le personnage a appris à lancer ses sorts en utilisant un objet fétiche. Il subit une pénalité de 3 points par niveau de handicap pris pour lancer un sort sans l'objet en question. Il doit pouvoir se focaliser sur l'objet en lançant son sort (c'est donc impossible s'il l'a dans la poche ou dans les fontes de son cheval). | Hucksters Revised |
19 | ||||||||||||
| Grande gueule | 3 | Tous | Le personnage parle sans réfléchir, répète les ragots et révèle les plans secrets de son posse en plein milieu du saloon. | Q & D | 7 | ||||||||||||
| Gros dodo | 1 | Tous | Le personnage dort plus que de coutume. -2 aux jets de Perception lorsqu'il dort. | Deadlands | 41 | ||||||||||||
| Gros tas | 1-2 | Tous | 1 - Costaud : +1 en Taille et mouvement réduit d'1 niveau. Agilité
maximum en d10. 2 - Obèse : +2 en taille et mouvement réduit de 2 niveaux. Agilité maximum en d8. |
Deadlands | 41 | ||||||||||||
| Héroïque | 3 | Tous | Le personnage ne peut ignorer un appel au secours (même si cela ne le met pas forcément de bonne humeur). | Deadlands | 41 | ||||||||||||
| Honorable | 3 | Tous | Un héros qui possède ce handicap se doit d'être un modèle de vertu. Il est hospitalier, charitable envers ceux dont la condition sociale est inférieure à la sienne, ne ment pas, ne triche pas, y compris lorsqu'il a affaire à moins honorable que lui. Un homme honorable place les femmes sur un piédestal, leur vient en aide systématiquement, et considère tout affront fait à une femme comme un acte qui doit être puni. Une femme honorable se soumet à l'autorité de son mari ou de son père, doit être bonne hôtesse, bonne femme d'intérieur et bonne mère. Elle ne peut acquérir une certaine indépendance que dans les cas d'absence totale de père ou de mari, de plus en plus fréquents à cause de la guerre. |
BE : The South | 74 | ||||||||||||
| Hors-la-loi | 1-5 | Tous | Le personnage est pourchassé pour un crime qu'il a commis.
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Deadlands Law Dogs |
41 57 |
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| Identité secrète | 2 | Tous | Le personnage a une bonne raison de voyager sous un faux nom. Si sa véritable indentité était découverte, il irait au devant de sérieux ennuis. | Law Dogs | 56 | ||||||||||||
| Illettré | 3 | Tous | Ne sait pas lire. | Deadlands | 41 | ||||||||||||
| Impulsif | 3 | Tous | La devise du personnage est "agir avant de penser'", ce qui le met souvent dans des situations invraisemblables. | BE : The South | 75 | ||||||||||||
| Intolérant | 1-3 | Tous | Déteste certaines personnes. S'il est obligé de les côtoyer ou de travailler avec eux, il les insulte et les provoque chaque fois que c'est possible. | Deadlands | 42 | ||||||||||||
| Joe la trouille | 3 | Tous | Lâche. -2 en Persuasion contre ceux qui n'ont pas de respect pour les lâches (un paquet de monde, dans l'Ouest). | Deadlands | 42 | ||||||||||||
| La loi de l'Ouest | 3 | Tous | Le personnage ne dégaine jamais le premier, n'abat jamais quelqu'un dans le dos et ne tirera jamais surun homme dont l'attention est détournée déloyalement. Parfois, +2 sur les tests sociaux dans lesquels sa réputation peut entrer en jeu. | Q & D | 7 | ||||||||||||
| Laid comme un pou | 1 | Tous | -2 en Persuasion dans les situations "amicales". +2 en Intimider lorsque l'apparence peut jouer. | Deadlands | 42 | ||||||||||||
| Lambin | 2 | Tous | Allure -1 type de dés. | Q & D | 7 | ||||||||||||
| Larbin de la faucheuse | 5 | Tous | Le personnage attire la mort. On s'en prend souvent à lui, les combats qu'il entreprend se soldent souvent par la mort de quelqu'un et, d'une manière générale, les gens ont une fâcheuse tendance à mourir autour de lui, ce qui peut lui causer des problèmes avec la loi. | Q & D | 7 | ||||||||||||
| Loyal | 3 | Tous | Le personnage reste fidèle à ses amis / ses convictions, et ce à n'importe quel prix. | Deadlands | 42 | ||||||||||||
| Malade | 1 / 3 / 5 | Tous | 1 - Légère : le personnage souffre d'une maladie légère
mais incurable (toux, tremblotte...). -2 Persuasion et Furtivité. 3 - Chronique : le personnage souffre d'une maladie qui lui cause une agonie permanente et qui finira par le tuer. Mêmes pénalités qu'au niveau 1, mais le personnage doit en plus réussir un jet de Vigueur (SD 5) à chaque début de partie, ou subir un -4 à tous ses jets. 5 - Mortelle : le personnage souffre d'une maladie qui peut le tuer à tout moment. Mêmes règles qu'au niveau 3, mais si le jet de Vigueur est raté, un autre jet de Vigueur (SD 7) manqué tue le personnage. |
Deadlands | 42 | ||||||||||||
| Manchot | 3 | Tous | -4 à tous les jets de dés impliquant l'usage des deux mains. | Deadlands | 42 | ||||||||||||
| Manie | 1-3 | Tous | Le personnage a une manie désagréable ou dégoûtante. Persuasion -(gain du handicap). | Deadlands | 43 | ||||||||||||
| Maudit | 5 | Tous | Le joueur ne tire que 2 pépites au début de chaque partie. | Croyants | 31 | ||||||||||||
| Mauvais Karma | 5 | Hucksters | Le huckster se prend un contrecoup à chaque fois qu'il tire un joker, quelle que soit sa couleur. | Hucksters | 20 | ||||||||||||
| Méchant comme une teigne | 2 | Tous | Le personnage est aigri et mesquin. -2 à toutes les tentatives amicales de persuasion, éventuellement +2 aux jets d'Intimider. | Deadlands | 43 | ||||||||||||
| Méprisant | 2 | Tous | -2 aux jets sociaux avec ceux que le personnage croit en-dessous de lui dans l'échelle sociale. | Q & D | 7 | ||||||||||||
| Métis | 2 | Tous | Le personnage est à moitié Indien. Il n'atteindra jamais une position sociale élevée. Il est méprisé par les intolérants de toutes les ethnies. | Indiens | 50 | ||||||||||||
| Môme | 2 | Tous | Le personnage a entre 12 et 15 ans. Force maximum en d10, Connaissances maximum en d8. Il est possible de racheter ce Handicap dès que le personnage a 16 ans. | Deadlands | 43 | ||||||||||||
| Mon Kung-Fu est supérieur | 1-3 | Arts martiaux | 1 : le personnage doit réussir un jet d'Astuce (SD 9) pour refuser
un défi. 2 : Idem, mais le SD est de 11. 3 : le personnage ne peut refuser un défi. |
Great Maze | 11 | ||||||||||||
| Nauséeux | 3 | Tous | -2 aux jets de Tripes suite à des scènes d'horreur. | Deadlands | 43 | ||||||||||||
| Obligation | 1-5 | Tous | Le personnage doit rendre des comptes à quelqu'un et répondre
à des convocations. Voici quelques exemples liés à la défense
de la Loi.
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Deadlands Law Dogs |
43 51 |
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| Pacifiste | 3 / 5 | Tous | 3 : ne tue pas tant qu'il peut l'éviter. |
Deadlands | 43 | ||||||||||||
| Panier percé | 3 | Tous | Le personnage dépense sans arrêt et commence la partie avec 50$ au lieu de 250. | Deadlands | 44 | ||||||||||||
| Pas de bol | 5 | Tous | Les échecs critiques ont toujours des conséquences catastrophiques. | Deadlands | 44 | ||||||||||||
| Paumé | 3 | Tous | -2 aux jets de Perception (y compris aux tests de surprise). | Q & D | 8 | ||||||||||||
| Pied tendre | 2 | Tous | Le personnage vient de l'Est, utilise de jolis mots et parle tout le temps de sa famille (et tape sur le système de tout le monde). | Deadlands | 44 | ||||||||||||
| Pile électrique | 3 | Arts martiaux | L'énergie Ch'i du personnage est extrêmement puissante. Chaque foi qu'il utilise les arts martiaux ou un pouvoir Ch'i, cela provoque des effets spectaculaires (vents tourbillonnants, détonations, etc.) qui attirent l'attention et effraient les gens ordinaires. Ceux qui connaissent les arts martiaux ou qui ont un peu d'expérience du surnaturel ont tendance à cibler ce personnage en priorité lors d'un combat. En contrepartie, tous les jets effectués par le personnage pour concentrer son énergie Ch'i se font contre un SD de 3. Cependant, si il regagne plus d'énergie qu'il ne peut en stocker, il subit un niveau de blessure aux Tripes, plus un autre niveau par 5 points de Ch'i en trop. | Great Maze | 10 | ||||||||||||
| Pitoyable menteur | 3 | Tous | -4 aux jets de Bluff. Tout le monde s'aperçoit des mensonges, même par omission, du personnage. | Q & D | 8 | ||||||||||||
| Précautionneux | 3 | Tous | Le personnage planifie tout et refuse de participer aux actions qui n'ont pas été soigneusement préparées. | Q & D | 8 | ||||||||||||
| Rachitique | 5 | Tous | Taille -1, Force maximum en d10. | Deadlands | 44 | ||||||||||||
| Respect des coutumes ancestrales | 3 | Indiens | Le personnage n'utilise pas les objets fabriqués industriellement par les Blancs et n'empreinte jamais les moyens de transport modernes. +2 aux jets de Rituels, mais -4 si le personnage se met à utiliser un objet "interdit". | Indiens | 50 | ||||||||||||
| Revanchard | 3 | Tous | Le personnage cherche toujours réparation (violente ou non, selon sa nature) pour les préjudices commis à son égard. | Deadlands | 44 | ||||||||||||
| Rivalité d'écoles | 2 | Arts martiaux | L'école de kung-fu du personnage est en guerre contre une autre école. L'appartenance du personnage à son école est évidente pour tout membre de l'école rivale qui le voit se battre. | Great Maze | 13 | ||||||||||||
| Sanguinaire | 2 | Tous | Le personnage adore les conflits et ne fait pas de prisonniers. | Deadlands | 44 | ||||||||||||
| Serment | 1-5 | Tous | Le personnage a fait le serment d'accomplir une tâche importante, ou de toujours réagir dans certaines conditions. | Deadlands | 44 | ||||||||||||
| Sifu ! Sifu ! | 2-4 | Arts martiaux | Le personnage est encore en contact avec son Sifu et lui doit totale obéissance.
Il doit se prosterner quand il le voit et accepter toutes les humiliations. |
Great Maze | 11 | ||||||||||||
| Sourd | 3-5 | Tous | 3 - Dur de la feuille : -2 Perception quand l'ouïe entre en jeu. 5 - Sourd comme un pot : le personnage n'entend rien du tout. |
Deadlands | 44 | ||||||||||||
| Superstitieux | 2 | Tous | Le personnage croit dur comme fer aux superstitions populaires. | Deadlands | 44 | ||||||||||||
| Terreurs nocturnes | 5 | Tous | Le personnage doit réussir un jet d'Âme chaque nuit ou perdre sa pépite la plus faible. | Deadlands (Revised Ed.) |
44 | ||||||||||||
| Têtu | 2 | Tous | Le personnage insiste sans arrêt pour que les choses soient faites comme il le souhaite, jusqu'à ce que les autres cèdent ou fassent des concessions. Il ne change jamais d'avis. | Deadlands | 45 | ||||||||||||
| Thomas l'Incrédule | 3 | Tous | Le personnage tente de tout rationnaliser et ne prend jamais en compte les pistes surnaturelles. | Q & D | 8 | ||||||||||||
| Vulnérabilité à un style | 1-3 | Arts martiaux | Le personnage choisit un style de combat par point de handicap pris. L'apprentissage trop exclusif du personnage fait qu'il a fait l'impasse sur les styles sélectionnés. Par conséquent, tout combattant pratiquant l'un de ces styles voit son SD baisser de 3 points lorsqu'il tente de toucher le personnage. | Great Maze | 13 |