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Création de personnage
1.
Le profil
Choisir un profil de personnage
et l'étoffer, lui donner ses particularités de background.
Quelques exemples de profils-types :
- Brave
- Chaman indien
- Charlatan
- Chasseur de bisons
- Chasseur de primes
- Conducteur
- Cow boy
- Déserteur
- Explorateur
- Fille de saloon
- Fouille-merde
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- Huckster
- Marshal
- Photographe
- Pied-tendre
- Pirate
- Pistolero
- Prédicateur
- Prospecteur
- Savant fou
- Shérif
- Soldat de cavalerie
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2.
Les Traits
Les traits existant sont
les suivants :
| Traits mentaux |
Traits physiques |
| Perception (Cognition) |
Dextérité (Deftness) |
| Connaissance (Knowledge) |
Agilité (Nimbleness) |
| Charisme (Mien) |
Rapidité (Quickness) |
| Astuce (Wits) |
Force (Strength) |
| Âme (Spirit) |
Vigueur (Vigor) |
Pour déterminer les traits d'un personnage, tirer 12 cartes au hasard,
et en conserver 10 (les "2" ne peuvent être éliminés).
Les cartes conservées déterminent les types de dés à
répartir entre les différents traits du personnage, comme l'indique
le tableau suivant :
| Cartes |
Type de dé |
Niveau |
| 2 |
d4 |
Minable |
| 3 - 8 |
d6 |
Moyen |
| 9 - Valet |
d8 |
Bon |
| Dame - Roi |
d10 |
Étonnant |
| As - Joker |
d12 |
Incroyable |
Quant à la coordination des traits (le nombre de dés d'un certain
type à lancer), elle est déterminée par la couleur de la
carte :
| Couleur |
Nombre de dés |
| Pique |
4 |
| Coeur |
3 |
| Carreau |
2 |
| Trèfle |
1 |
Lorsqu'un Joker est tiré, on tire une autre carte pour connaître
la coordination du Trait en question, puis on tire une autre carte et on consulte
la table des Passés Mystérieux
(ne pas regarder si vous n'êtes pas Marshal).
3.
Le Souffle
Le Souffle est déterminé en additionnant les types de dés
de Vigueur + Âme.
4.
Les Handicaps
Un joueur peut prendre jusqu'à dix points de Handicaps. Font exception
à cette restriction les Handicaps des tribus indiennes ainsi que ceux des
Déterrés et des Martial Artists.
5.
Les Atouts
Avec les points gagnés grâce aux Handicaps, le joueur peut choisir
des Atouts pour son personnage. S'il lui en reste encore, il peut même les
dépenser pour augmenter ses Aptitudes ou en gagner de nouvelles.
6.
Les Aptitudes
Le nombre de points d'Aptitudes dont dispose un personnage est déterminé
par le calcul suivant : Connaissance + Astuce + Perception. Il faut ajouter à
celà les points restant, dus à l'acquisition de Handicaps non compensés
par des Atouts.
Les niveaux sont les suivants :
| Score |
Niveau |
| 1 |
Débutant |
| 2 |
Amateur |
| 3 |
Apprenti |
| 4 |
Professionnel |
| 5 |
Expert |
Il n'y a plus qu'à les répartir entre les Aptitudes existantes.
7.
Pouvoirs d'Arcanes (facultatif)
Certains personnages ayant choisi un Arcane Background parmi leurs Atouts doivent
dépenser des points pour acquérir des pouvoirs. D'autres en gagnent
automatiquement.
Chamans indiens :
Croyants :
Déterrés :
Hucksters :
Martial Artists :
Savants fous :
8.
L'histoire personnelle
Bon, ben c'est évident, il faut que le joueur ait une idée de
l'histoire personnelle de son personnage.
9.
L'équipement
Un héros débute avec 250$ et ses fringues. Il peut acheter ce
qu'il souhaite avant de débuter la partie et conserver la somme qu'il lui
reste.
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