Création de personnage

 

1. Le profil

Choisir un profil de personnage et l'étoffer, lui donner ses particularités de background.

Quelques exemples de profils-types :

- Brave
- Chaman indien
- Charlatan
- Chasseur de bisons
- Chasseur de primes
- Conducteur
- Cow boy
- Déserteur
- Explorateur
- Fille de saloon
- Fouille-merde

- Huckster
- Marshal
- Photographe
- Pied-tendre
- Pirate
- Pistolero
- Prédicateur
- Prospecteur
- Savant fou
- Shérif
- Soldat de cavalerie

2. Les Traits

Les traits existant sont les suivants :

Traits mentaux Traits physiques
Perception (Cognition) Dextérité (Deftness)
Connaissance (Knowledge) Agilité (Nimbleness)
Charisme (Mien) Rapidité (Quickness)
Astuce (Wits) Force (Strength)
Âme (Spirit) Vigueur (Vigor)

Pour déterminer les traits d'un personnage, tirer 12 cartes au hasard, et en conserver 10 (les "2" ne peuvent être éliminés). Les cartes conservées déterminent les types de dés à répartir entre les différents traits du personnage, comme l'indique le tableau suivant :

Cartes Type de dé Niveau
2 d4 Minable
3 - 8 d6 Moyen
9 - Valet d8 Bon
Dame - Roi d10 Étonnant
As - Joker d12 Incroyable

Quant à la coordination des traits (le nombre de dés d'un certain type à lancer), elle est déterminée par la couleur de la carte :

Couleur Nombre de dés
Pique 4
Coeur 3
Carreau 2
Trèfle 1

Lorsqu'un Joker est tiré, on tire une autre carte pour connaître la coordination du Trait en question, puis on tire une autre carte et on consulte la table des Passés Mystérieux (ne pas regarder si vous n'êtes pas Marshal).

3. Le Souffle

Le Souffle est déterminé en additionnant les types de dés de Vigueur + Âme.

4. Les Handicaps

Un joueur peut prendre jusqu'à dix points de Handicaps. Font exception à cette restriction les Handicaps des tribus indiennes ainsi que ceux des Déterrés et des Martial Artists.

5. Les Atouts

Avec les points gagnés grâce aux Handicaps, le joueur peut choisir des Atouts pour son personnage. S'il lui en reste encore, il peut même les dépenser pour augmenter ses Aptitudes ou en gagner de nouvelles.

6. Les Aptitudes

Le nombre de points d'Aptitudes dont dispose un personnage est déterminé par le calcul suivant : Connaissance + Astuce + Perception. Il faut ajouter à celà les points restant, dus à l'acquisition de Handicaps non compensés par des Atouts.

Les niveaux sont les suivants :

Score Niveau
1 Débutant
2 Amateur
3 Apprenti
4 Professionnel
5 Expert

Il n'y a plus qu'à les répartir entre les Aptitudes existantes.

7. Pouvoirs d'Arcanes (facultatif)

Certains personnages ayant choisi un Arcane Background parmi leurs Atouts doivent dépenser des points pour acquérir des pouvoirs. D'autres en gagnent automatiquement.

Chamans indiens :

Croyants :

Déterrés :

Hucksters :

Martial Artists :

Savants fous :

8. L'histoire personnelle

Bon, ben c'est évident, il faut que le joueur ait une idée de l'histoire personnelle de son personnage.

9. L'équipement

Un héros débute avec 250$ et ses fringues. Il peut acheter ce qu'il souhaite avant de débuter la partie et conserver la somme qu'il lui reste.