(not so) BASIC v.1.1

Je sais, à la base, BASIC, c'est fait pour être basique justement. Mais il y avait quand même une ou deux petites choses que je voulais changer ou ajouter, notamment pour supprimer le principal défaut de ce système, qui est de ne pas lier Caractéristiques et Compétences. On pourra toujours lui trouver des défauts, mais, avec ce qui suit, je pense qu'on arrive à un bon niveau de simulation, sans que le système soit trop complexe.

Voici donc une liste de modifications au texte de base, chapître par chapître.

CRÉER UN PERSONNAGE

Deuxième étape : les caractéristiques

Les caractéristiques existantes sont les suivantes : FORce, CONstitution, TAIlle, DEXtérité, APParence, PERception, INTelligence et POUvoir. Certains univers, comme celui de l'Appel de Cthulhu, peuvent ajouter l'ÉDUcation, ou toute autre caractéristique jugée appropriée par le MJ.

Elles peuvent être déterminées de deux façons différentes :

- Par répartition : lancez 8 fois 2D6+6 (et une fois 3D6+3, si la caractéristique ÉDUcation est utilisée). Notez les résultats, et répartissez-les à votre guise entre les différentes Caractéristiques. Attention : seule l'ÉDUcation peut être dotée d'un score supérieur à 18.

- Au hasard : lancez 8 fois 2D6+6 (et une fois 3D6+3, si la caractéristique ÉDUcation est utilisée), dans l'ordre où elles apparaissent sur la fiche de personnage. Vous pouvez réaliser cette opération 2 fois et conserver la série que vous souhaitez.

Ces jets peuvent tout à fait être modifiés en fonction de l'univers de jeu choisi.

Troisième étape : les valeurs dérivées

Les points d'énergie peuvent s'appeler "Points de volonté", "Points de magie", ou tout autre terme correspondant à l'univers de jeu.

Les concepts des jets d'Idée et de Chance deviennent facultatifs. Certains MJ peuvent partir du principe que la chance est la même pour tous et que les idées doivent être amenées par les joueurs eux-mêmes ou, si le MJ doit les aider, de manière un peu plus subtile, tandis que d'autres trouvent ces jets intéressants.

Le POUvoir d'un personnage sert à calculer son niveau de Santé Mentale de départ, dans les univers où celle-ci joue un rôle primordial (L'Appel de Cthulhu ou, tout jeu d'épouvante). Celle-ci se détermine donc en multipliant le POU du personnage par 5.

Quatrième étape : les compétences

C'est dans ce domaine que j'ai effectué la modification la plus significative. Comme vous pouvez le voir sur la fiche de personnage, les Compétences ont été classées en sous catégories dépendant des Caractéristiques auxquelles elles sont rattachées.

À côté du nom de la Caractéristique se trouvent deux cases : "BASE" et "MAX".

- La case BASE doit simplement contenir le score que le personnage possède dans la Caractéristique en question (ou la somme des deux Caractéristiques indiquées). En-dessous de cette case, en face de chaque Compétence, se trouvent des chiffres ou des multiplicateurs, qui indiquent les score de base du personnage dans chaque Compétence. Lorsqu'il s'agit d'un multiplicateur, il suffit de multiplier le score inscrit dans la case BASE par le multiplicateur en question pour déterminer le score de base de l'investigateur dans la Compétence correspondante.

- La case MAX doit contenir le score de la case BASE multiplié par 5 (lorsque la case BASE contient la somme de deux Caractéristiques, c'est le score de la plus basse d'entre elles qui doit être multiplié par 5 pour déterminer le contenu de la case "MAX"). Le nombre ainsi obtenu indique le pourcentage en-dessous duquel le personnage pourra améliorer facilement son score. Au-delà de ce nombre, la progression deviendra beaucoup plus difficile (voir le chapître sur l'expérience).

Les points à répartir dans les différentes Compétences sont définis par l'univers de jeu. Par exemple, dans l'Appel de Cthulhu, ils sont déterminés comme suit :

- Multipliez l'ÉDU du personnage par 20, et répartissez ces points dans les compétences autorisées par sa profession. Attention : chaque point au-dessus du score indiqué dans la case "MAX" correspondant à une Compétence coûtera en fait deux points de Compétences au personnage.

- Multipliez l'INT du personnage par 15, et répartissez ces points dans toutes les Compétences que vous souhaitez, en observant la même règle que ci-dessus si vous souhaitez dépasser le score MAX d'une Compétence.

Vous pouvez également choisir de répartir les points comme indiqué dans les règles de base, ou adopter un autre système, tel que celui proposé par Hawkmoon, mais vous devriez cependant conserver le système de coût supplémentaire des points au dessus du MAX.

LES RÈGLES DE BASE

Expérience

Lorsque le score d'une Compétence qui a été cochée pendant la partie est déjà supérieur ou égal au MAX de la Compétence, il faut réussir, en plus du jet de D100 au-dessus du score actuel, un jet d'un D100 sous le MAX. En cas de réussite, le score de la Compétence est majoré d'1D4.

Les seules Compétences qui échappent à cette règle sont celles qui sont liées à L'ÉDU et, bien entendu, celles qui ne sont liées à aucune caractéristique. C'est assez logique, en fait, mais ça va mieux en le disant.