Atouts
| Nom | Coût | Accessibilité | Description | Livre | Page | ||||||||||||||||||
| Ambidextre | 3 | Tous | Ignore la pénalité de -4 pour la deuxième main. | Deadlands | 45 | ||||||||||||||||||
| Amis hauts placés | 1-5 | Tous | Le personnage a des relations qui peuvent l'aider en cas de coup dur. Exemples : un Texas Ranger qui vient souvent en renfort (1 point), éventuellement accompagné de la Cavalerie (3 points), un directeur de journal qui sort régulièrement le personnage de prison (2 points), etc. |
Deadlands | 45 | ||||||||||||||||||
| Arcane : chaman | 3 | Indiens | Donne accès aux règles spéciales des chamans. | Deadlands | 45 | ||||||||||||||||||
| Arcane : croyant | 3 | Tous | Donne accès aux règles spéciales des croyants. | Deadlands | 45 | ||||||||||||||||||
| Arcane : huckster | 3 | Tous | Donne accès aux règles spéciales des hucksters. | Deadlands | 45 | ||||||||||||||||||
| Arcane : savant fou | 3 | Tous | Donne accès aux règles spéciales des savants fous. | Deadlands | 45 | ||||||||||||||||||
| Arts martiaux | 3 | Tous | Force +1d6 dommages (mains et pieds). Donne accès à la concentration arts martiaux. | Great Maze | 9 | ||||||||||||||||||
| Aux aguets | 3 | Tous | +2 aux jets de Perception. | Deadlands | 46 | ||||||||||||||||||
| Baraqué | 3 | 2d8 Force | +1 en Taille. | Q & D | 8 | ||||||||||||||||||
| Belle gueule | 1 | Tous | +2 aux jets de Persuasion ou chaque fois que le physique entre en jeu. | Deadlands | 46 | ||||||||||||||||||
| Cavalier | 1/2 | Tous | Annule le malus pour tirer à cheval. Cet avantage coûte 1 point aux personnages originaires du Sud et 2 points à ceux originaires du Nord. | BE : The South | 72 | ||||||||||||||||||
| Conscience | 1 | Foi >= 1 | Une conscience prévient le personnage lorsqu'il s'apprête à agir contre sa foi. | Croyants | 31 | ||||||||||||||||||
| Converti | 1 | Indiens | Interdit l'accès aux faveurs et rituels. Autorise l'accès aux pouvoirs des croyants. -2 à tous les jets d'aptitudes sociales en rapport avec les membres de sa tribu. | Indiens | 46 | ||||||||||||||||||
| Cran | 1-5 | Tous | +1 aux tests d'Etourdissement et d'Encaissement en combat / niv. | Q & D | 8 | ||||||||||||||||||
| Don des langues | 1 | Tous | Gagne un talent de Langue au niveau 1 après chaque discussion avec un étranger. | Deadlands | 46 | ||||||||||||||||||
| Dur à cuire | 3 | Tous | Ignore 1 niveau de pénalité de blessure par zone touchée. | Deadlands | 46 | ||||||||||||||||||
| Elevé par les Indiens | 3 | Tous sauf Indiens | Donne accès aux règles spéciales des Indiens. | Indiens | 47 | ||||||||||||||||||
| Esprit protecteur | 1-5 | Indiens | Donne accès aux esprits protecteurs. Un personnage qui n'a pas l'atout Arcane : chaman ne peut acquérir cet atout qu'au niveau 1. | Indiens | 47 | ||||||||||||||||||
| Eveillé | 2 | Arts martiaux + Ch'i >= 1 | Permet d'acquérir des pouvoirs Ch'i. | Great Maze | 9 | ||||||||||||||||||
| Faire-valoir | 5 | Tous | Le personnage démarre la partie avec un compagnon. Le personnage acquiert automatiquement (et sans gain de points) le Handicap Obligation (2) et doit protéger la vie de son comparse. | Q & D | 9 | ||||||||||||||||||
| Familier | 5 | Hucksters | Le personnage possède un compagnon surnaturel, dont la taille maximum est celle d'un chien. Les traits d'Astuce et de Connaissance de l'animal passent à un rang en dessous de ceux du personnage (la Coordination reste à 1). L'animal peut désormais apprendre des Aptitudes mentales. Il connaît également les mêmes langues que le personnage auquel il est lié, et sait même lire. Le huckster peut communiquer télépathiquement avec son familier dans un rayon de 10 mètres. Au-delà, il ne reçoit que des émotions peu précises. Enfin, si l'animal se trouve dans ce rayon de 10m, il procure un bonus de +1 à tous les jets de lancement de sorts du huckster. Si le familier se fait tuer, le personnage doit réussir un jet de vigueur (seuil 11) ou rester étourdi jusqu'à ce qu'il le réussisse. Par la suite, il subit un malus de -2 à tous ses jets. Remplacer un familier coûte 15 points de Prime et nécessite la réussite d'un jet d'Universalis : occultisme (seuil 5). Cela prend environ 3 semaines. |
Hucksters | 17 | ||||||||||||||||||
| Faut pas m' faire chier | 2 | Tous | + Xd4 aux dommages à mains nues, ou X est égal au niveau de la plus haute blessure reçue par le personnage. | Great Maze | 8 | ||||||||||||||||||
| Foot Cavalry | 1-5 | Tous | Pour chaque point pris dans cet avantage; +1 à tous les jets de Vigueurs faits pour résister à une longue marche. | BE : The South | 72 | ||||||||||||||||||
| Forbearance | 1-5 | Tous | Chaque point permet à un personnage de ne pas manger pendant un jour sans subir de pertes de Souffle. Attention : cet avantage ne prévient pas la déshydratation, et ne peut être utilisé pour limiter les pertes de Souffle dues à un jeûne destiné à augmenter la Foi d'un personnage. | BE : The South | 72 | ||||||||||||||||||
| Gallows Humor | 2 | Tous | Sur un jet de Tripes raté, le personnage peut tenter un jet de "ridiculiser" (contre le même seuil de difficulté) pour annuler les effets du jet raté. Pour que ce jet soit autorisé, ils doit lancer une plaisanterie concernant la situation. S'il ne le fait pas, il n'a pas droit au jet de Ridiculiser salvateur. | BE : The South | 73 | ||||||||||||||||||
| Grade militaire | 1-5 | Tous |
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Deadlands Law Dogs |
46 52 |
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| Heyoka | 3 | Indiens | Ame +1 type de dés. Le personnage doit se comporter comme un "clown". Les Heyokas s'habillent chaudement l'été, rient quand les autres pleurent, etc. Si le chef de la tribu estime que son Heyoka ne se comporte pas correctement, ce dernier doit faire un jet de Foi (seuil 7) ou perdre les bénéfices de cet Atout, jusqu'à ce qu'il se comporte à nouveau en Heyoka. | Indiens | 47 | ||||||||||||||||||
| Homme de loi | 1-5 | Tous |
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Deadlands Law Dogs |
47 |
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| Johnny Deux-flingues | 3 / 5 | Ambidextre | -1 / 0 de malus pour tirer avec une arme dans chaque main. | Law Dogs | 56 | ||||||||||||||||||
| La Voix | 1 | Tous | Appaisante : +2 Persuasion (situation calme). Effrayante : +2 Intimider. Moqueuse : +2 Ridiculiser. |
Deadlands | 47 | ||||||||||||||||||
| Mécano | 1 | Tous | +2 pour réparer ou comprendre une machine. | Deadlands | 47 | ||||||||||||||||||
| Moeurs locales | 1 / 2 | Tous | Le personnage connaît la culture d'un groupe ou d'une région. | Q & D | 10 | ||||||||||||||||||
| Money Money | 1-5 | Tous |
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Deadlands | 48 | ||||||||||||||||||
| Né à cheval | 3 | Indiens | Ne subit jamais la pénalité de -2 lorsqu'il combat à cheval. | Indiens | 48 | ||||||||||||||||||
| Nerfs d'acier | 1 | Tous | Le personnage peut rester sur place lorsqu'un test de Tripes raté indique qu'il doit fuir. | Q & D | 10 | ||||||||||||||||||
| Oeil de lynx | 1 | Tous | +2 Perception pour repérer les choses à distance. | Q & D | 10 | ||||||||||||||||||
| Oreille fine | 1 | Tous | +2 perception quand l'ouïe entre en jeu.. | Deadlands | 48 | ||||||||||||||||||
| Petit prodige | 3 | Hucksters | Le temps d'apprentissage d'un nouveau sort est réduit de moitié, et le jet d'Universalis : occultisme destiné à réduire cette durée voit son seuil de difficulté abaissé à 3. La création de sorts est également facilitée (les seuils du Grand Test passent tous à 5). | Hucksters | 18 | ||||||||||||||||||
| Peur de rien | 2 | Tous | +2 aux jets de Tripes. | Deadlands | 48 | ||||||||||||||||||
| Pied léger | 2 | Tous | +2 en Allure. | Q & D | 10 | ||||||||||||||||||
| Possessions | 1-5 | Tous | Exemples: 1 : Départ dans une compagnie de chemin de fer, un cheval rapide, 12 balles d'argent. 2: 1 bateau, une oeuvre d'art, une dague d'argent, un cheval extraordinairement rapide. 3 :Le colt 45 de Billy the kid, un tomahawk béni par un puissant chaman indien, une gatling, un riverboat. 4 : Un navire, un saloon ou tout autre commerce rentable, une relique aux pouvoirs précis mais limités. 5 : Une relique de pouvoir, un train. |
Deadlands | 49 | ||||||||||||||||||
| Rebel Yell | 2 | Tous | Avec cet avantage, un personnage peut pousser un cri qui lui offre un bonus de +2 à tous ses jets de Tripes durant le reste du round. S'il bénéficie d'un effet de surprise, le seuil du jet de surprise de la cible passe de 5 à 9. Rebel Yell ne peut être utilisé qu'une fois par combat. | BE : The South | 73 | ||||||||||||||||||
| Regard d'acier | 1 | Tous | +2 aux jets d'Intimider tant qu'il est possible de fixer la victime dans les yeux. | Deadlands | 49 | ||||||||||||||||||
| Renommée | 1 / 3 / 5 | Tous | 1 : Bien connu au sein d'un petit groupe (ville, Marsals US, sportifs). |
Deadlands | 49 | ||||||||||||||||||
| Saint office | 1 / 2 / 4 | Carrière : théologie | 1 : Prêtre, ancien, ou autre chef religieux responsable d'une assemblée
réduite. 2 : Evêque, Grand Prêtre, ou autre chef religieux responsable d'une grande assemblée (ou de plusieurs petites). 4 : Archevêque, Lama, ou autre chef religieux responsable de plusieurs grandes assemblées. |
Croyants | 31 | ||||||||||||||||||
| Seen The Elephant | 1-5 | Tous | Chaque point de Seen The Elephant donne un bonus d'un point aux jets de tripes du personnage, tant que ce jet est provoqué par la vision de quelque chose de naturel (par exemple, des corps, même mutilés, mais pas des zombies). | BE : The South | 73 | ||||||||||||||||||
| Sens de l'orientation | 1 | Tous | Jet de perception SD5 pour s'orienter, jet d'astuce SD9 pour connaître l'heure. | Deadlands | 49 | ||||||||||||||||||
| Solide comme un roc | 1-5 | Tous | +2 en Souffle / niv. | Deadlands | 49 | ||||||||||||||||||
| Sommeil léger | 1 | Tous | +2 Perception pour se réveiller rapidement. | Deadlands | 49 | ||||||||||||||||||
| Tête froide | 5 | Tous | Peut échanger sa plus mauvaise carte d'action. | Q & D | 11 | ||||||||||||||||||
| Veinard | 3 | Tous | Gagne une pépite supplémentaire à chaque session. | Deadlands (Revised Ed.) | 49 | ||||||||||||||||||
| Vétéran du Weird West | 0 | Tous | +15 points pour prendre des atouts et des aptitudes. Passé mystérieux. | Q & D | 11 | ||||||||||||||||||
| Vieux de la vieille | 3 | Hucksters Universalis : occultisme >= 4 | Le personnage tire sa main carte par carte et peut s'arrêter dès qu'il le souhaite. | Hucksters | 19 | ||||||||||||||||||
| Vif d'esprit | 2 | Tous | Le SD des jets de Surprise ne peut pas être plus haut que 5 . En cas de jet raté le personnage bénéficie tout de même d'une action. | Great Maze | 9 | ||||||||||||||||||
| Visage inscrutable | 3 | Indiens | Toutes les aptitudes de type social contre le personnage sont diminuées d'un type de dés. | Indiens | 48 | ||||||||||||||||||
| Visage Pâle | 1 | Indiens | Le personnage a l'air d'un blanc mais est un Indien pur et dur. | Indiens | 48 |