Atouts

Nom Coût Accessibilité Description Livre Page
Ambidextre 3 Tous Ignore la pénalité de -4 pour la deuxième main. Deadlands 45
Amis hauts placés 1-5 Tous Le personnage a des relations qui peuvent l'aider en cas de coup dur.
Exemples : un Texas Ranger qui vient souvent en renfort (1 point), éventuellement accompagné de la Cavalerie (3 points), un directeur de journal qui sort régulièrement le personnage de prison (2 points), etc.
Deadlands 45
Arcane : chaman 3 Indiens Donne accès aux règles spéciales des chamans. Deadlands 45
Arcane : croyant 3 Tous Donne accès aux règles spéciales des croyants. Deadlands 45
Arcane : huckster 3 Tous Donne accès aux règles spéciales des hucksters. Deadlands 45
Arcane : savant fou 3 Tous Donne accès aux règles spéciales des savants fous. Deadlands 45
Arts martiaux 3 Tous Force +1d6 dommages (mains et pieds). Donne accès à la concentration arts martiaux. Great Maze 9
Aux aguets 3 Tous +2 aux jets de Perception. Deadlands 46
Baraqué 3 2d8 Force +1 en Taille. Q & D 8
Belle gueule 1 Tous +2 aux jets de Persuasion ou chaque fois que le physique entre en jeu. Deadlands 46
Cavalier 1/2 Tous Annule le malus pour tirer à cheval. Cet avantage coûte 1 point aux personnages originaires du Sud et 2 points à ceux originaires du Nord. BE : The South 72
Conscience 1 Foi >= 1 Une conscience prévient le personnage lorsqu'il s'apprête à agir contre sa foi. Croyants 31
Converti 1 Indiens Interdit l'accès aux faveurs et rituels. Autorise l'accès aux pouvoirs des croyants. -2 à tous les jets d'aptitudes sociales en rapport avec les membres de sa tribu. Indiens 46
Cran 1-5 Tous +1 aux tests d'Etourdissement et d'Encaissement en combat / niv. Q & D 8
Don des langues 1 Tous Gagne un talent de Langue au niveau 1 après chaque discussion avec un étranger. Deadlands 46
Dur à cuire 3 Tous Ignore 1 niveau de pénalité de blessure par zone touchée. Deadlands 46
Elevé par les Indiens 3 Tous sauf Indiens Donne accès aux règles spéciales des Indiens. Indiens 47
Esprit protecteur 1-5 Indiens Donne accès aux esprits protecteurs. Un personnage qui n'a pas l'atout Arcane : chaman ne peut acquérir cet atout qu'au niveau 1. Indiens 47
Eveillé 2 Arts martiaux + Ch'i >= 1 Permet d'acquérir des pouvoirs Ch'i. Great Maze 9
Faire-valoir 5 Tous Le personnage démarre la partie avec un compagnon. Le personnage acquiert automatiquement (et sans gain de points) le Handicap Obligation (2) et doit protéger la vie de son comparse. Q & D 9
Familier 5 Hucksters

Le personnage possède un compagnon surnaturel, dont la taille maximum est celle d'un chien. Les traits d'Astuce et de Connaissance de l'animal passent à un rang en dessous de ceux du personnage (la Coordination reste à 1). L'animal peut désormais apprendre des Aptitudes mentales. Il connaît également les mêmes langues que le personnage auquel il est lié, et sait même lire. Le huckster peut communiquer télépathiquement avec son familier dans un rayon de 10 mètres. Au-delà, il ne reçoit que des émotions peu précises. Enfin, si l'animal se trouve dans ce rayon de 10m, il procure un bonus de +1 à tous les jets de lancement de sorts du huckster.

Si le familier se fait tuer, le personnage doit réussir un jet de vigueur (seuil 11) ou rester étourdi jusqu'à ce qu'il le réussisse. Par la suite, il subit un malus de -2 à tous ses jets. Remplacer un familier coûte 15 points de Prime et nécessite la réussite d'un jet d'Universalis : occultisme (seuil 5). Cela prend environ 3 semaines.

Hucksters 17
Faut pas m' faire chier 2 Tous + Xd4 aux dommages à mains nues, ou X est égal au niveau de la plus haute blessure reçue par le personnage. Great Maze 8
Foot Cavalry 1-5 Tous Pour chaque point pris dans cet avantage; +1 à tous les jets de Vigueurs faits pour résister à une longue marche. BE : The South 72
Forbearance 1-5 Tous Chaque point permet à un personnage de ne pas manger pendant un jour sans subir de pertes de Souffle. Attention : cet avantage ne prévient pas la déshydratation, et ne peut être utilisé pour limiter les pertes de Souffle dues à un jeûne destiné à augmenter la Foi d'un personnage. BE : The South 72
Gallows Humor 2 Tous Sur un jet de Tripes raté, le personnage peut tenter un jet de "ridiculiser" (contre le même seuil de difficulté) pour annuler les effets du jet raté. Pour que ce jet soit autorisé, ils doit lancer une plaisanterie concernant la situation. S'il ne le fait pas, il n'a pas droit au jet de Ridiculiser salvateur. BE : The South 73
Grade militaire 1-5 Tous
 Coût  Grade militaire
1 Représentant de la Loi. Quiconque intègre une organisation légale a automatiquement Grade Militaire 1, ce qui indique son statut de membre. Rangers, Agents de la Pinkerton et autres bénéficient gratuitement de cet Atout.
2 Sous-officier : ce grade désigne les représentants de la Loi ayant reçu une ou deux promotions depuis le début de leur carrière (par exemple, un caporal des Rangers), mais aussi les membres de base des organisations n'ayant qu'un personnel très restreint (comme les marshals fédéraux et les Services Secrets).
3 Officier : tout gradé commandant à un certain nombre de représentants de la Loi, voire à quelques sous-officiers. Cette catégorie comprend, entre autres, les lieutenants et capitaines de l'Agence, ainsi que les lieutenants des Texas Rangers.
5 Officier supérieur : tout gradé commandant à une division entière ou à plusieurs bureaux locaux (chefs de bureau de la Pinkerton, majors et capitaines des Rangers, marshals fédéraux, officiers des Services Secrets, etc).
Deadlands
Law Dogs
46
52
Heyoka 3 Indiens Ame +1 type de dés. Le personnage doit se comporter comme un "clown". Les Heyokas s'habillent chaudement l'été, rient quand les autres pleurent, etc. Si le chef de la tribu estime que son Heyoka ne se comporte pas correctement, ce dernier doit faire un jet de Foi (seuil 7) ou perdre les bénéfices de cet Atout, jusqu'à ce qu'il se comporte à nouveau en Heyoka. Indiens 47
Homme de loi 1-5 Tous
 Coût  Homme de loi
1 Marshal, adjoint pour une mission à long terme, agents de la Pinkerton, juge.
2 Shérif d'un petit comté, marshal.
3 Shérif, agent des Services Secrets, prévôt.
4 Texas Ranger, marshal fédéral adjoint.
5 Capitaine des Texas Rangers, marshal fédéral et tout autre représentant de la Loi ayant une autoritée illimitée sur l'ensemble de la nation.
Deadlands
Law Dogs

47
52

Johnny Deux-flingues 3 / 5 Ambidextre -1 / 0 de malus pour tirer avec une arme dans chaque main. Law Dogs 56
La Voix 1 Tous Appaisante : +2 Persuasion (situation calme).
Effrayante : +2 Intimider.
Moqueuse : +2 Ridiculiser.
Deadlands 47
Mécano 1 Tous +2 pour réparer ou comprendre une machine. Deadlands 47
Moeurs locales 1 / 2 Tous Le personnage connaît la culture d'un groupe ou d'une région. Q & D 10
Money Money 1-5 Tous
Coût Fonds de départ Fonds supplémentaires
1 250$ 100$
2 500$ 500$
3 1000$ 2000$
4 2000$ 5000$
5 5000$ 10000$
Deadlands 48
Né à cheval 3 Indiens Ne subit jamais la pénalité de -2 lorsqu'il combat à cheval. Indiens 48
Nerfs d'acier 1 Tous Le personnage peut rester sur place lorsqu'un test de Tripes raté indique qu'il doit fuir. Q & D 10
Oeil de lynx 1 Tous +2 Perception pour repérer les choses à distance. Q & D 10
Oreille fine 1 Tous +2 perception quand l'ouïe entre en jeu.. Deadlands 48
Petit prodige 3 Hucksters Le temps d'apprentissage d'un nouveau sort est réduit de moitié, et le jet d'Universalis : occultisme destiné à réduire cette durée voit son seuil de difficulté abaissé à 3. La création de sorts est également facilitée (les seuils du Grand Test passent tous à 5). Hucksters 18
Peur de rien 2 Tous +2 aux jets de Tripes. Deadlands 48
Pied léger 2 Tous +2 en Allure. Q & D 10
Possessions 1-5 Tous Exemples:
1 : Départ dans une compagnie de chemin de fer, un cheval rapide, 12 balles d'argent.
2: 1 bateau, une oeuvre d'art, une dague d'argent, un cheval extraordinairement rapide.
3 :Le colt 45 de Billy the kid, un tomahawk béni par un puissant chaman indien, une gatling, un riverboat.
4 : Un navire, un saloon ou tout autre commerce rentable, une relique aux pouvoirs précis mais limités.
5 : Une relique de pouvoir, un train.
Deadlands 49
Rebel Yell 2 Tous Avec cet avantage, un personnage peut pousser un cri qui lui offre un bonus de +2 à tous ses jets de Tripes durant le reste du round. S'il bénéficie d'un effet de surprise, le seuil du jet de surprise de la cible passe de 5 à 9. Rebel Yell ne peut être utilisé qu'une fois par combat. BE : The South 73
Regard d'acier 1 Tous +2 aux jets d'Intimider tant qu'il est possible de fixer la victime dans les yeux. Deadlands 49
Renommée 1 / 3 / 5 Tous

1 : Bien connu au sein d'un petit groupe (ville, Marsals US, sportifs).
3: Bien connu dans un groupe important (Comté, célébrité locale).
5 : Connu partout (célébrité nationale, héros de guerre).

Deadlands 49
Saint office 1 / 2 / 4 Carrière : théologie 1 : Prêtre, ancien, ou autre chef religieux responsable d'une assemblée réduite.
2 : Evêque, Grand Prêtre, ou autre chef religieux responsable d'une grande assemblée (ou de plusieurs petites).
4 : Archevêque, Lama, ou autre chef religieux responsable de plusieurs grandes assemblées.
Croyants 31
Seen The Elephant 1-5 Tous Chaque point de Seen The Elephant donne un bonus d'un point aux jets de tripes du personnage, tant que ce jet est provoqué par la vision de quelque chose de naturel (par exemple, des corps, même mutilés, mais pas des zombies). BE : The South 73
Sens de l'orientation 1 Tous Jet de perception SD5 pour s'orienter, jet d'astuce SD9 pour connaître l'heure. Deadlands 49
Solide comme un roc 1-5 Tous +2 en Souffle / niv. Deadlands 49
Sommeil léger 1 Tous +2 Perception pour se réveiller rapidement. Deadlands 49
Tête froide 5 Tous Peut échanger sa plus mauvaise carte d'action. Q & D 11
Veinard 3 Tous Gagne une pépite supplémentaire à chaque session. Deadlands (Revised Ed.) 49
Vétéran du Weird West 0 Tous +15 points pour prendre des atouts et des aptitudes. Passé mystérieux. Q & D 11
Vieux de la vieille 3 Hucksters Universalis : occultisme >= 4 Le personnage tire sa main carte par carte et peut s'arrêter dès qu'il le souhaite. Hucksters 19
Vif d'esprit 2 Tous Le SD des jets de Surprise ne peut pas être plus haut que 5 . En cas de jet raté le personnage bénéficie tout de même d'une action. Great Maze 9
Visage inscrutable 3 Indiens Toutes les aptitudes de type social contre le personnage sont diminuées d'un type de dés. Indiens 48
Visage Pâle 1 Indiens Le personnage a l'air d'un blanc mais est un Indien pur et dur. Indiens 48