Aptitudes

Aptitude Concentrations Trait Accessibilité Description
Adresse - Dextérité Tous Cette aptitude permet de réaliser des manoeuvres spéciales (et souvent difficiles) avec une arme à feu (le "main droite - main gauche", le "retourné-tiré", le "coup du miroir", etc).
Arc - Dextérité Tous Permet de se servir d'un arc.
Artillerie Canons, fusées Perception Tous Cette Aptitude permet de se servir des armes lourdes qui nécessitent un calcul de trajectoire. Elle permet également de placer des pièces d'artillerie aux endroit et dans des angles favorables.
Arts Peinture, sculpture, dessin... Perception Tous Un jet est requis à la fin de chaque "oeuvre". Des dessins de certaines scènes peuvent être achetés par la presse.
Attelage - Agilité Tous Cette aptitude sert à manoeuvrer et conduire des chariots et autres diligences.
Autorité - Charisme Tous

Cette aptitude permet à quiconque possède une autorité quelconque (par exemple, un représentant de la Loi) de contrôler une personne ou un groupe de personnes.

Elle permet également, en combat, d'annuler les effets d'un jet de surprise raté par un camarade (mais uniquement si le personnage a lui-même réussi sont jet de surprise). Ceci compte pour une action et chaque degré permet d'affecter une personne supplémentaire.

Enfin, Autorité permet, pour chaque succès et degré, d'inviter deux joueurs à échanger une carte d'action.

Bidouiller - Astuce Tous Bidouiller permet de construire et de réparer des machines, y compris celles construites par les Savants Fous. Un tel Savant voulant mettre ses plans à exécution ne devrait pas négliger cette aptitude.
Bluff - Astuce Tous Bluff est un test de volonté contre l'aptitude Scruter de l'adversaire. Cette aptitude sert au jeu, mais également à faire marcher quelqu'un et à lui faire avaler des salades.
Carrière Journalisme, droit, militaire, photographie, politique, théologie, armurier, faussaire... Connaissances Tous

L'aptitude Carrière est une catégorie fourre-tout pour les "sciences sociales" qui nécessitent un apprentissage formel ou une expérience quelconque.

Les concentrations de cette Aptitude ne sont pas apparentées.

Ch'i - Âme Éveillés Cette aptitude est nécessaire pour générer l'énergie qui permet d'utiliser les pouvoirs Ch'i des Éveillés.
Combat Boxe, bagarre, escrime, couteau, lasso, sabre, fouet, catch, arts martiaux (drunken style, serre de l'aigle, mante religieuse, singe, shaolin, shuai chiao, tai ch'i, tan tui, wing chun, armes volantes)... Agilité Tous (sauf Arts martiaux)

Cette aptitude est évidemment utilisée dans les combats au corps-à-corps. Elle sert également de défense passive.

Amener une concentration au niveau d'une autre coûte 3 points, quels que soient les niveaux respectifs des deux concentrations. Sinon, il suffit d'appliquer le malus habituel de -2.

Conduire Bateau à vapeur, ornithoptère, wagon-vapeur... Agilité Tous L'équivalent de l'aptitude Attelage appliquée aux machines infernales des Savants Fous et aux locomotives.
Connaissance de la rue - Astuce Tous Cette aptitude est très utile pour savoir où trouver quelque chose dans une ville, que ce soient des informations ou des objets plus ou moins légaux.
Connaissance des territoires Ville, Comté, Etat, région... Connaissances Tous Cette aptitude est utilisée pour déterminer si un personnage connaît une région déterminée. Plus la région couverte par la concentration est grande, plus la connaissance qu'en a le personnage est vague.
Coutumes tribales - Connaissances Tous Permet de connaître tout ce qui se rapporte à une tribu donnée (traditions, cérémonies, peintures de guerre, etc.). Chaque point pris correspond à une tribu supplémentaire. Un personnage Indien débute avec 1 point dans cette aptitude, représentant sa connaissance de sa propre tribu.
Crocheter - Dextérité Tous

Cette aptitude, couplée à un jeu de "rossignols", permet de crocheter des serrures. La difficulté dépend des éléments suivants :

Porte intérieure 3
Tiroir, secrétaire 5
Porte d'entrée 7
Cadenas 9
Coffre-fort 11
Crochetage improvisé -2

Si la tentative est ratée, l'action peut être retentée avec un malus de -2, cumulatif jusqu'à ce qu'il atteigne -8, où le personnage doit augmenter son aptitude d'un point s'il veut à nouveau s'attaquer à cette serrure.

Dégainer Couteau, pistolet, fusil, shotgun, sabre... Rapidité Tous

Cette aptitude sert à dégainer une arme sans perdre une action à le faire. Voici quelques détails supplémentaires :

Dégainer 5
Armer le chien 5
Dégainer et armer le chien 7
Déguisement - Connaissances Tous Permet l'utilisation de maquillage et de postiches pour camoufler son identité. Il s'agit d'un jet opposé contre l'aptitude Scruter de l'adversaire. Un succès de l'adversaire le rend soupçonneux, mais il lui faut un degré pour réellement démasquer le personnage déguisé.
Dénicher - Astuce Tous Permet de trouver dans l'urgence un objet de remplacement. Le jet est plus ou moins difficile en fonction de l'objet recherché, du lieu et du temps dont le personnage dispose.
Dérober - Dextérité Tous C'est l'aptitude utilisée par les pickpockets et les voleurs à l'étalage de toute sorte. Il s'agit en général de jets opposés à la Perception de la victime.
Détecter - Perception Tous Permet de localiser des indices ou des détails, ainsi que de détecter les embuscades ou autres activités furtives (dans ce cas, il s'agit d'un jet opposé à la Furtivité de l'adversaire).
Dressage Chiens, chevaux... Charisme Tous Permet de contrôler un animal, de lui apprendre des tours, etc...
Dresser un animal sauvage se fait sur un jet opposé contre son charisme, et peut prendre plus ou moins longtemps en fonction de l'animal en question.
Éloquence - Charisme Tous

C'est l'aptitude la plus utilisée par les prédicateurs et les hommes politiques de toutes sortes.

Mais Eloquence peut aussi permettre à un personnage de vanter les mérites de son Gang, et de le faire gagner en popularité, ou encore de pousser une foule à mener une action particulière.

Équitation - Agilité Tous Je refuse de décrire cette aptitude.
Esquiver - Agilité Tous Cette aptitude constitue la défense active d'un personnage, que ce soit au corps à corps, lors d'un combat à l'arme à feu, ou encore pour éviter un rocher qui dévale une pente.
Explosifs - Connaissances Tous Inclut la faculté de doser la quantité d'explosif à utiliser, ainsi que la connaissance des propriétés de divers explosifs et la façon de les utiliser.
Foi Catholique, protestante, musulmane, etc. Âme Tous La foi permet aux personnages ayant l'Arcane Croyant de réaliser des miracles, et garantit une certaine protection contre le mal à tous les autres. Attention cependant, il est possible de perdre sa foi en se comportant de manière contraire à ses valeurs.
Furtivité - Agilité Tous Cette aptitude permet à un personnage de faire preuve de discrétion. Il s'agit d'un jet opposé contre l'aptitude Détecter des personnes qui pourraient le repérer.
Grimper - Agilité Tous Permet d'escalader et de descendre des plans plus ou moins verticaux, et d'utiliser tout ce qui peut s'apparenter à une corde pour s'amuser avec la gravité.
Hexslingin' - Suivant le sort Hucksters Cette Aptitude permet aux hucksters de lancer leurs sorts. Le type de dés lancé varie selon l'Hex.
Intimider - Charisme Tous

Un regard qui tue ou une menace bien sentie peut bien souvent calmer un autre personnage sans même avoir besoin de dégainer.

Et même dans le cas où le recours à la force est inévitable, un jet d'Intimider réussi peut changer l'issue du combat (il s'agit alors d'un test opposé aux Tripes de l'adversaire).

Jeûne - Âme Foi >= 1

Le personnage effectue un jet de Jeûne (difficulté 7) à la fin de chaque jour passé sans manger. Au bout du troisième, il obtient un bonus de +2 à tous ses jets de foi, et encore +1 par jour de jeûne supplémentaire (maximum +5). Il perd cet avantage dès qu'il recommence à manger.

En contepartie, le personnage perd 2 points de Souffle par jour et souffre d'un malus de -1 à tous ses jets physiques.

Jeux - Astuce Tous

Permet entre autres de connaître les règles et la façon de jouer à la plupart des jeux.

Pour simuler une partie, voici la marche à suivre :

Pour un tour, faire un jet de Jeux. Chaque succès et degré permet de piocher une carte. Le joueur qui tire la carte la plus haute empoche toutes les mises.

Pour une partie plus longue, augmenter la mise moyenne et faire un jet de Jeux. Le joueur qui obtient le score le plus bas paye à celui qui obtient le plus haut une somme égale à la mise de départ multipliée par la différence entre les deux jets. Procéder de même pour l'avant dernier et le deuxième, etc. S'il y a un joueur au milieu, il perd simplement sa mise de départ.

Lancer objets équilibrés, objets non équilibrés Dextérité Tous Lancer sert à... lancer des objets avec plus ou moins de précision.
Langage des signes indiens - Connaissances Tous Le langage des signes permet aux Indiens de communiquer sans faire de bruit.
Langues Langue natale, français, apache... Connaissances Tous 1 point : connaissance rudimentaire
2 points : connaissance étendue
Médecine Générale, chirurgie, vétérinaire, chinoise... Connaissances Tous (spécial pour la médecine chinoise)

Générale : soigne les blessures légères et sérieuses, et arrête les hémorragies. Peut soigner les animaux à -4.

Chirurgie : soigne la plupart des blessures, mais nécessite souvent du matériel, et le personnage doit avoir fait des études spécialisées pour acquérir cette concentration.

Vétérinaire : soigne les animaux et les humains à -2 (dans la limite de la concentration Médecine : Générale).

Chinoise : en général réservée aux Chinois, cette concentration est identique à la concentration Médecine : Générale, mais est plus efficace pour guérir les effets de certains coups d'arts martiaux (par exemple le Venom Punch).

Méditation - Âme Foi >= 1 Le personnage médite au calme pendant une période de 1 à 8 heures, après quoi il tente un jet de Méditation (difficulté 9). S'il réussit, il obtient un bonus de +2 à tous ses jets de Foi, pendant une période égale au quart de sa période de méditation.
Métier Forge, menuiserie, navigation, prospection, télégraphe, pompes funèbres... Connaissances
(variable)
Tous

L'aptitude Métier est une catégorie fourre-tout pour tous les métiers manuels.

Les concentrations de cette aptitude ne sont pas apparentées.

Nager - Agilité Tous Dans l'ouest, peu de gens savent nager. Cette aptitude distingue le cow-boy moyen de l'enclume dès qu'il s'agit de barboter.
Passe-passe - Dextérité Tous

Permet de sortir discrètement des objets de ses poches ou de ses manches.

Passe-passe peut être considéré comme une aptitude apparentée à Dégainer pour utiliser un derringer ou toute arme de taille similaire (ne pas oublier le malus de -2).

Persuasion - Charisme Tous Cette aptitude permet de pousser quelqu'un à vous donner des renseignements ou à le convaincre que ce que vous dites est vrai. Il s'agit d'un test opposé à l'aptitude Scruter de la cible.
Pister - Perception Tous

Seuils de difficulté :
1-2 personnes 11
3-4 personnes 9
5-8 personnes 7
9-15 personnes 5
16 personnes et + 3

Modificateurs :
Neige +4
Nuit -4
Il a plu avant +4
Il a plu après -4
Piste très empruntée -4

Recharge rapide Pistolet, fusil, shotgun Dextérité Tous

Sur un jet de Recharge rapide réussi, un pistolero peut mettre 2 (difficulté 9) ou 3 (difficulté 11) balles dans un shotgun ou un revolver (au lieu d'une). Sur un jet raté, une balle a quand même été chargée.

Il peut également remplacer un barillet en une seule action au lieu de deux (difficulté 5). S'il rate son jet, il devra réessayer à sa prochaine action, ou tenter autre chose.

Ridiculiser - Astuce Tous Il s'agit d'un test opposé contre l'aptitude Ridiculier de la cible. Tout comme Intimider et Bluff, Ridiculier peut avoir des effets importants en combat.
Science Générale, physique, biologie, chimie, mécanique, alchimie... Connaissances Tous (sauf pour la concentration "alchimie" : Savants)

Cette aptitude recouvre l'apprentissage livresque, l'expérience et les talents de toute sorte dans la poursuite de travaux scientifiques.

Un Savant Fou doit avoir au moins 3 niveaux dans des concentrations de Science.

Les différentes concentrations de Science sont en général apparentées les unes aux autres, à des degrés divers et donc à l'appréciation du MJ.

Scruter - Perception Tous Cette aptitude permet de juger la sincérité et l'honnêteté des gens. Elle sert également de défense contre les tentatives de Bluff (il s'agit dans ce cas d'un jet opposé).
Signaux de fumée - Connaissances Tous Les signaux de fumée permettent de transmettre des messages simples, de jour, à environ 5 miles de distance. Pour pouvoir envoyer des signaux, il faut un bon feu, beaucoup de bois vert et une couverture.
Spectacle Comédie, chant, danse... Charisme Tous Outre les activités évidentes que cette aptitude permet de réaliser, Spectacle peut permettre au personnage de gagner des cachets de 2d6$ + 1d6$ par degré, voire beaucoup plus s'il s'agit d'un spectacle correctement organisé, devant un public nombreux.
Survie Désert, montagnes... Astuce Tous

Simule à la fois la faculté de s'orienter d'un personnage et ses talents à dénicher de la nourriture. Chaque degré sur son jet de Survie permet de nourrir un autre personnage. La difficulté varie en fonction de l'environnement (de 3 pour une région pleine de gibier et de sources à 11 au milieu du désert Mojave).

On ne peut tenter qu'un jet de Survie par jour.

Tirer Automatiques, lance-flammes, pistoler, fusil, shotgun Dextérité Tous

Permet de se servir d'armes à feu.

Amener une concentration au niveau d'une autre coûte 3 points, quels que soient les niveaux respectifs des deux concentrations. Sinon, il suffit d'appliquer le malus habituel de -2.

Tripes - Âme Tous Permet de résister à la peur, aux émotions fortes et aux scènes visuellement atroces.
Universalis Philosophie, histoire, occultisme, théologie... Connaissances Tous Universalis regroupe les concentrations liées aux Sciences Sociales plus théoriques que celles couvertes par l'aptitude Carrière. Il est possible d'opter pour une concentration très précise, ce qui réduit la difficultés des jets concernant ce domaine précis.